Les artefacts sont des objets puissants généralement obtenus ou récupérés lors de missions des Montagnards. Ces objets peuvent être ensuite achetés au Surplus Militaire des Montagnards contre des insignes. Les insignes sont la monnaie des soldats et peuvent donc être jouées, pariées, ou données à ses camarades
Il en existe deux catégories : les artefacts majeurs, qui permettent à leur porteur d’améliorer une de ses compétences de combat, et les artefacts mineurs qui permettent à leur porteur d’améliorer une de ses compétences d'aventure et des consommables.
Ces artefacts sont par principe nominatifs, c’est à dire qu’ils ne peuvent changer de porteur, à part si celui-ci meurt ou quitte le Huitième Bataillon ou sauf situation exceptionnelle définie avec le Maître du Jeu (il sera alors attribué à un autre personnage).
Un entraînement ou recrutement rapporte 2 pts d'XP et 1 insigne
Une patrouille rapporte 3 pts d'XP et 1 insigne
Une mission de routine rapporte 4 pts XP et 2 insignes
Une mission difficile rapporte 5 pts d’XP, 3 insignes et 1 orbe
Une mission d’élite rapporte 6 pts d’XP, 4 insignes et 1 orbe
Une mission suicide rapporte 8 pts d'XP, 6 insignes et 1 orbe
Âge du personnage
Très jeune à jeune = 1 pt
Mature = 2 pts
Vieux = 3 pts
Vénérable = 2 pts
Entraînement militaire
Faible = 1 pts
Standard = 2 pts
Intensif = 3 pts
Surentraîné = 4 pts
Maitrise des armes et sorts
Débutant = 1 points
Confirmé = 2 points
Spécialiste = 3 points
Maître = 4 points
La compétence héroïque est une compétence spéciale du personnage et se limite à une seule dans la liste de choix proposés par le système de jeu. Coûtant une dose de Drogue de Combat, achetable au Surplus, elle permet d’infliger des dégâts ou des soins importants et ne pourra être employée qu’une seule fois par soirée. Posséder une compétence héroïque n’est absolument pas obligatoire. L’ajout de cette compétence ne change rien au total de points attribués aux joueurs, et certaines nécessitent un certain nombre de points octroyés dans les compétences de combat associées, alors choisissez bien !
Si vous possédez un artefact avec des statistiques d'attaque héroique, vous pouvez la lancer à hauteur des points que vous octroient l'objet, et ce, même sans compétence.
Une attaque physique foudroyante qui inflige 14 points de dégâts à une cible unique, sans contreparties.
Nécessite 50 points en compétence Corps à Corps
Votre puissance magique se propage à toutes les cibles
alentours de façon croissante. Elle inflige d’abord 2 points
de dégâts à la première cible visée, puis 4 à la prochaine,
puis 6 et ainsi de suite jusqu’à la dernière cible. Le plus
gros des dégâts seront attribués à la cible ayant le plus de
points de vie.
Nécessite 50 points en compétence Sortilège
Une puissante attaque à distance qui inflige 6 points de dégâts à tous les ennemis proches de vous.
Nécessite 50 points en compétence Visée
Vous rentrez dans une rage folle ou dans un état de clarté
mental prodigieux. Chacune de vos prochaines attaques
se voient augmentées de 4 points de dégâts jusqu'à la fin
du combat.
Nécessite 50 points en compétence Attaques rapides
Une incantation si puissante qu’elle blesse l'ensemble des
joueurs de votre groupe de 4 points de dégâts, sauf vous.
L'addition est envoyée sur votre ennemi. Même raté, vos
camarades perdent quand même leurs points de vie. Sauf
vous.
Nécessite 50 points en Vague de Puissance
Par un cri de guerre puissant, vous dirigez tous les
attaques de ce tour vers vous. Vous encaissez sans les
subir jusqu’à 20 points de dégâts.
tour.
Nécessite 50 points en compétence Garde
Vous échangez vos points de vie avec ceux de l’ennemi.
Mais celui-ci, furieux vous attaquera avec l'énergie du
désespoir, doublant le montant de toutes ses attaques.
Nécessite 50 points en compétence Sangsue
Une attache mortellement tranchante. Si votre ennemi
possède au maximum 26 points de vie, vous lui tranchez
immédiatement la tête et le tuez sur le coup. Sinon, vous
lui infligez 8 points de dégâts.
Nécessite 50 points en compétence Mise à mort
Une frappe physique ou magique tellement puissante et maîtrisée, qu'elle fait chuter les ennemis proches et les empêche d'attaquer durant 4 tours alliés. Balayage inflige 8 points de dégâts initialement.
Nécessite 50 points en compétence Frappe incapacitante
Vous déchaînez une attaque ultra puissante qui inflige 10
points de dégâts durant deux tours. En cas de réussite
critique, vous infligez immédiatement 26 points de dégâts à votre cible, sans attendre le deuxième tour.
Nécessite 50 points en compétence Attaque destructrice
Vous sacrifiez votre vie en vous ruant sur votre ennemi ou en soignant deux alliés. Vous retombez à 1 point de vie, peu importe votre montant de départ. Inflige 30 points de dégâts ou 30 points de vie rendus à chacun des alliés soignés.
Nécessite 50 points en compétence Surpuissance
Une attaque pernicieuse physique ou magique qui blesse votre ennemi sur la durée. Poisons, saignements, malédiction ou brûlure, vous infligez 4 points de dégâts, puis 2 à chaque tour allié. Mal pernicieux prend fin à votre prochain tour et n'est pas soumis au bonus octroyé par "Galvaniser" ni à "Déferlement".
Nécessite 50 points en compétence Cruauté
Vous défendez de votre corps tous vos alliés. Ceux-ci n'effectueront plus un seul jet de défense jusqu'à votre prochain tour.
Nécessite 50 points en compétence Parade
Vous renvoyez les dégâts physique ou magique de votre ennemi, multipliés par 4. Cependant, vous prenez de plein fouet son attaque.
Nécessite 50 points en compétence Contre-attaque
Vous bloquez une attaque, vous conférant 6 points de
vie. Votre action encourage vos camarades qui se
voient ragaillardis et gagnent 4 points d'énergie
chacun. Celui qui active cette compétence ne peut
bénéficier de ce bonus d'énergie
Nécessite 50 points en compétence Détermination
Vous feintez votre adversaire, et ne subissez aucun
dommage. En retour, vous lui infligez 10 points de
dégâts. Si votre attaque échoue, vous pouvez effectuer
un rand chance.
Nécessite 50 points en compétence Insaisissable
Par un subterfuge, une ruse, un portail magique ou
une fuite dans les ombres, vous vous mettez vous et
vos amis en lieu sûr, fuyant le combat pour une durée
indéterminée. Tout le groupe se repose et gagne 4
points de vie.
Nécessite 50 points en compétence Anticipation
Vous étreignez l’ennemi dans une prise mortelle.
Vous encaissez tous les dégâts et infligez 10 points de
dégâts à la cible. En cas d’échec vous prenez deux fois
les dégâts initiaux mais la cible reste étourdie
pendant un tour.
Nécessite 50 points en compétence Dur à cuire
Vous redonnez à un allié - ou à vous-même - la
totalité de ses points de vie immédiatement, sans
contreparties, ou vous rendez 4 points de vie à
l’ensemble du groupe.
Nécessite 50 points en compétence Soins
Vous désignez votre champion parmi vos alliés. C’est
à lui que vous confierez votre stratégie et vos
connaissances sur l’ennemi. Lors de ses deux
prochains tours, ses attaques, même ratées,
gagneront 8 points de dégâts.
Nécessite 50 points en compétence Cherche-faille
Toutes vos ressources magiques sont sollicitées pour rendre invulnérable un allié. Celui-ci n'effectuera plus un seul jet de défense jusqu'à la fin du combat en cours. Cette compétence ne peut pas être utilisée sur soi-même.
Nécessite 50 points en compétence Barrière
Vous redonnez toute leur énergie à vos alliés, mais vous retombez aussitôt à 1 point d'énergie et de vie.
Nécessite 50 points en compétence Lien vital
Le prochain tour, tous vos alliés peuvent attaquer deux fois chacun.
Nécessite 50 points en compétence Galvaniser
Vous siphonnez 4 points de vie à tous vos alliés sans
exception qui vous seront automatiquement attribués.
Gorgé de la vie de vos camarades, vous infligez la
moitié de ce montant sous forme de dégâts à la cible.
Nécessite 50 points en compétence Ponction
Vous disposez de 400 points à répartir dans les compétences de combat ci-dessous.
(70 par points de compétences maximum, hors bonus, de 5 en 5)
Passez votre souris sur les compétences de combat pour découvrir leurs effets.
Coûte
2 points d'énergie
Utilisable seulement durant votre
tour d'attaque et de défense
Coûte
1 point d'énergie
Utilisable seulement durant votre
tour de défense
Permet de faire varier l’énergie
du personnage (fatigabilité)
Permet de faire varier les points de vie
du personnage (blessures)
Permet d’augmenter le taux
de coups critiques.
Une attaque simple à courte portée. Inflige 2 points de
dégât à l'ennemi. Le premier coup porté sur votre cible
double le montant de votre attaque. Si c'est le cas, vous
infligez 4 points de dégâts, sans perte d'énergie
supplémentaire.
Une attaque magique simple à longue distance. Inflige 2
points de dégâts à l'ennemi. Si vous avez réussi un
sortilège au tour précédent, votre prochain sortilège inflige
4 de dégâts pour 2 points d'énergie en cas de réussite. Si
pas utilisé successivement, vous perdez l'avantage.
Cumulable une seule fois.
Une attaque simple à longue distance. Inflige 2 points de
dégât à l'ennemi. Tant que vous ne changez pas de cible,
votre concentration est accrue, vous avez un bonus de +1 de
dégât sur celle-ci. Néanmoins, vous pouvez changer de
compétence et le bonus s'appliquera toujours.
Vous enchaînez rapidement deux attaques à 1 point de
dégât chacune. Si vos deux jets de dés échouent, vous
perdez 1 point d'énergie supplémentaire. Furie, Galvaniser
et Déferlement s’appliquent également sur chacune de vos
attaques, tout comme les coups critiques sur chaque jet de dé.
Un sortilège puissant effectuant 4 points de dégâts mais
qui vous fait perdre 2 points de vie.
Vous gagnez 4 points de vie temporairement jusqu'à la fin du combat ou jusqu'à temps que ses points de vie disparaissent. Si vous effectuez un critique, vous ripostez
et infligez automatiquement 2 points de dégâts à la cible. Non cumulable.
Vous drainez votre ennemi et lui faites perdre 2 points de
vie. Vous en tirez 2 points de vie en retour. Si cette attaque
tue la cible, vous gagnez 4 points de vie.
Si votre ennemi possède au maximum 10 points de vie, vous le tuez d’un seul coup. Si vous réussissez votre jet mais qu'il possède plus que 10 points de vie, vous l'éraflez et lui infligez seulement 2 points de dégâts.
Ne peut pas être utilisé sur plusieurs cibles.
Un sort ou une attaque qui empêche l’ennemi de se
défendre et d’attaquer durant ce tour et celui du joueur
suivant. Celui-ci bénéficie d'un bonus de 2 points de dégât
supplémentaire au prochain tour
Le joueur inflige 6 points de dégâts à la cible dans une attaque foudroyante et passe son tour au tour suivant.
Le joueur prépare une attaque ou un soin (si quelques points mis dans la compétence) durant ses deux prochains tours qui infligera 12 points de dégâts à un ennemi ou rendra 12 points de point de vie à un allié. Coûte 6 points de vitalité en tout.
Vous effectuez 2 points de dégâts, puis 2 points dans les
deux tours suivants. En cas de critique, l’ensemble des
points de dégâts s’applique immédiatement sur la cible.
Compétence obligatoire pour tout personnage détenteur d’un familier en combat (quelle que soit sa nature). Le joueur attaque ou se défend par l’intermédiaire de son familier, qui perd autant de points d’énergie que de vie correspondant et agit en lieu et place de son maître (se référer au profil correspondant selon le familier). Inflige 2 points de dégâts.
Une défense simple, magique ou physique. Si vous
réussissez, vous ne prenez pas de dégâts quel que
soit le montant qui vous est infligé et sans
contrepartie.
Au lieu de se défendre, le joueur attaque, et inflige 4 points de dégâts à la cible. Il perd le nombre de points de vie correspondant à l’attaque de l’ennemi.
Vous bloquez tous les dégâts et vous gagnez 2 points
de vie qui ne peuvent pas dépasser votre maximum. Si vous échouez, vous perdez les points de vie
infligés par votre ennemi, plus 2 points de vie de
malus.
Vous esquivez, si votre défense échoue, vous pouvez
utiliser votre compétence "Vitalité". Si celui rate, vous prenez les dégâts initiaux multipliés par 2.
Vous patientez un tour sans vous défendre observant l’ennemi d’un œil aiguisé. Jusqu’à votre prochain tour, vous serez capable d’empêcher l’une de ses actions pour protéger vos camarades à n’importe quel moment.
Votre corps absorbe les dégâts infligés par l'ennemi.
Si le jet de dés échoue, vous pouvez lancer un jet de
Constitution. Si celui-ci échoue vous prenez deux
fois les dégâts infligés initialement.
Un soin simple apporté en combat. Restaure 4 points de vie à votre allié.
En cas de réussite vous découvrez les points de vie
de la cible ennemie. Vous choisissez à qui donner
cette information, sa prochaine attaque en sera
augmentée de 4 points de dégât et ce, même si
l'attaque échoue
Vous protégez un allié préventivement. Vous lui
accordez 4 points de vie temporaire jusqu'à la fin du
combat, même si celui-ci est à son maximum. Une
seule barrière par personne
Le joueur sacrifie 2 points de vitalité pour donner 4 points d'énergie à un allié de son choix. Il ne peut pas attaquer durant ce tour.
Le joueur octroie 1 point de dégât ou de soin bonus à ses alliés, jusqu’à son prochain tour.
Vous prélevez 4 points de vie à l'allié de votre choix
- sans qu'il puisse refuser - et vous récupérez 6
points de vie.
Chaque action du personnage joueur se joue au /rand 100, le résultat le plus fort étant 1 et le plus faible 100. Ce système inversé permettra en effet d’établir un taux de réussite (par exemple entre 1 et 70) selon le nombre de points accordés à une compétence et ainsi diminuer la part d’aléatoire dans le système de jeu.
Pour des raisons de fair play, chaque action ayant un impact sur le combat en cours ou les autres personnages joueurs et PNJ devra faire l’objet d’un rand, soumis à l’évaluation du MJ.
Lorsqu'un joueur veut lancer les dés sur une compétence qu'il ne possède pas, il peut tout de même essayer de réaliser l'action. Cependant, pour qu'il la réussisse, il lui faudra faire un coup critique.
Chaque joueur possède un nombre de points équivalent (hors bonus de section/grade) qu’il peut répartir comme il le souhaite afin de correspondre au mieux au profil de son personnage. Pour chaque type de compétences (de combat et d'aventure), il répartit 400 points par tranche de 5 points. 70 points maximum par compétence (là encore, hors bonus de section/grade).
Vous disposez de 400 points à répartir dans les compétences d'aventure ci-dessous. Ces compétences sont gratuites, mais coutent 1 points d'énergie en combat. Elles ne peuvent pas faire de dommages.
(70 par points de compétences maximum, hors bonus, de 5 en 5)
Passez votre souris sur les compétences d'aventure pour découvrir leurs effets.
Votre bagout est votre meilleure arme : vous amadouez la secrétaire psycho-rigide d’une administration absurde, vous mentez avec un culot effroyable, vous désamorcez des conflits enlisés avec une grande diplomatie...
Il vaut mieux éviter de vous énerver. Quand vous bombez le torse et usez de votre voix de stentor, la cible de votre courroux n’a plus qu’à se faire minuscule.
Il ne faut pas vous en raconter. Vous distinguez sans mal le vrai du faux dans les discours habiles, savez lire entre les lignes et vous ne vous laissez pas impressionner par les démonstrations de force.
Vous naviguez dans les milieux interlopes comme un poisson dans l’eau. Vous avez des amis partout et n’êtes jamais à court de bons tuyaux.
Les animaux sont vos meilleurs amis. Vous êtes capable de ne faire qu’un avec leur esprit, de les amadouer voire de domestiquer de redoutables spécimens sauvages.
Vous dégagez une aura de séduction, une prestance
naturelle qui attire les regards sur vous, vous
chargeant de la sympathie de ceux qui vous entourent
spontanément. Vous en jouez ou vous le fuyez mais
c’est plus fort que vous !
Les livres, les arcanes et les théories sont votre passion. Quel que soit le domaine, vous dévorez chaque manuscrit qui vous tombe sous la main. En un mot comme en cents, vous êtes un vrai rat de bibliothèque !
Les béchers, fioles et venins n’ont plus de secret pour vous. Que ce soit pour concocter un terrible poison, son antidote, du désherbant, ou la dose parfaite de rhum dans votre cocktail préféré, votre science en la matière n’a pas d’égale.
Votre longue expertise en matière d’anatomie ne passe pas que par l’observation attentive de votre camarade de chambre sous la douche. Féru de biologie et de toute la machinerie du corps humain, vous en connaissez les rouages et êtes capable d’intervenir pour la réparer ou la comprendre. Chirurgie ou autopsie, ça ne fait pas beaucoup de différence pour vous.
La Terre Mère n’a plus de secrets pour vous. Vous connaissez les noms savants de chaque espèce végétale ou animale et savez en tirer parti pour survivre.
Vous savez parler un grand nombre de langues d'Azeroth ! Si, si, même le Murloc, c'est dire !
Rawgrlgrlgrlgrlgrrgle !
Le dessin ou le chant sont vos dadas personnels et
vos talents sont aiguisés à percevoir toute la valeur artistique de ce qu’il y a autour de vous. Vous avez le nez
fin pour ces choses-là.
Votre inventivité est sans pareille. Vous savez créer,réparer, améliorer toute sorte d’objets dont votre entourage ne comprend pas toujours l’utilité. Ce talent peut comprendre des installations plus ou moins importantes (cabanes, barricades...).
Les étoiles, les pentacles, les poupées vaudou et les exorcismes n’ont plus de secret pour vous. Votre entourage vous trouve zinzin ? Qu’importe ! Vous êtes doué, et vous allez le prouver ! Le rituel n'est pas un lancé de sort comme les autres, il nécessite un certain temps et de la préparation pour être effectué.
Chez vous, fouiner est une seconde nature : vous fourrez votre nez partout à la recherche d'indices, de pièges dissimulés ou de trésors... Attention, la curiosité est un vilain défaut.
Vous êtes le meilleur cuisinier de la Fierté du Lion ou le meilleur forgeron de tout Forgefer. Passionné, vous excellez dans tout ce que vous touchez.
Vous avez de l’or dans les doigts. Ce savoir-faire vous permet de crocheter les coffres les plus récalcitrants, d’atteindre et désamorcer les pièges les plus retors ou éventuellement de voler à la tire le portefeuille d’une gentille grand-mère.
Vous avez le compas dans l’œil. En mer comme sur terre, artillerie lourde ou engins mécaniques, rien ne vous arrête.
Vos talents de gymnaste vous permettent d’escalader, de sauter ou de vous réceptionner d’une chute avec
brio. D’une manière générale, vous avez la grâce et les réflexes d’un véritable félin et votre sens de l'équilibre est remarquable
Dans l’ombre d’une ruelle ou sous le couvert des feuillages, vous tirez partie de votre environnement pour
vous faire oublier.
Votre acuité sensorielle est exceptionnelle, vous ouvrant les portes d’un monde de perception inaccessible au commun des mortels (vue, ouïe, odorat, goût, toucher exacerbés au choix).
Vous êtes énorme et sec et vous aimez servir de bélier pour enfoncer les portes récalcitrantes. Pourquoi s'embêter à trouver la serrure lorsqu'on est solidement bâti. Porter des charges lourdes, triompher au bras de fer, ou vous libérer de vos chaines, rien n'est trop dur pour vos biceps.
Quelle que soit votre monture, sur terre ou dans les airs, vous êtes un vrai cascadeur et vous formez un duo parfait avec votre compagnon à poils ou à plumes.
Dans les situations extrêmes, vous déployez des trésors
d’habileté pour vous tirer du moindre faux pas. Que ce
soit pour retenir votre souffle une fois largué en pleine
mer, s’extirper des décombres, faire le mort devant un
ours enragé, retrouver son chemin parmi une jungle
touffue, vous ferez tout votre possible pour survivre.
Chaque mission à laquelle participe un Montagnard rapporte de l’expérience qui permet de gravir des échelons qui débloquent des gains. Ces échelons sont au nombre de dix allant du soldat novice au seigneur de la montagne pour les plus aguerris. Chaque Montagnard commence au grade de novice sur une base de 20 points d’expérience (XP) - voire à un échelon un peu plus élevé selon son profil (se référer à la section appropriée pour définir le niveau de départ de votre personnage). Il faudra ensuite ajouter à chaque niveau 5 points d’XP supplémentaires pour accéder à l’échelon supérieur.
Passez votre souris sur les décorations pour en apprendre plus
sur les bonus de rang d'expérience :
Coûte
1 point d'énergie
Utilisable seulement durant votre
tour d'attaque
Coûte
2 points d'énergie
Utilisable seulement durant votre
tour d'attaque
Une action jouée par le personnage joueur entraîne toujours une perte d’énergie qui équivaut à la fatigue du personnage. Lorsque l’énergie du personnage est au plus bas, il ne peut plus agir durant le combat. De même, en cas de blessure, le personnage joueur perd des points de vie, qui fondent sa constitution. Lorsqu’il est au plus bas, il est considéré comme hors d’état de se battre, voire mourant (à la discrétion du joueur et du Maître du Jeu).
Si le personnage joueur décide de toucher plusieurs cibles en même temps, il doit multiplier le montant d'énergie de sa compétence par celui des cibles qu’il souhaite toucher. Il inflige tous les points de dommage ou de soins sur la cible principale, et l'entièreté du sort ou du coup de base sur les chacune des autres cibles.
Exemples :
Sortilège infligé sur 3 cibles : 2 points de dommage sur les 3 cibles choisies et 3x1=3 d'énergie.
Attaque destructrice infligée sur 2 cibles : 6 points de dommage sur les cibles choisies et 2x2=4 d'énergie.
De base, un personnage à une jauge de 5 points de vie et 5 points d'énergie. Il peut faire varier ces montants par le biais des compétences "Vitalité" et "Constitution". Pour calculer le nombre de points de vie, on prend le nombre de points octroyés à la compétence "Constitution" divisé par 5.
Exemple : Si un joueur possède 40 points en "Constitution". Il possède en tout 13 points de vie. 5 pts de base + (40/5) = 13
De même, pour calculer l’énergie d’un personnage, on prend le nombre de points octroyés à la compétence "Vitalité" divisé par 5.
Exemple : Si un joueur possède 50 points en “Vitalité”. Il possède en tout 15 points d’énergie.
5 pts de base + (50/5) = 15
Enfin, toujours sur le même principe, on peut faire varier les coups critiques d’un personnage, en prenant le nombre de points octroyés dans la compétence “Chance”, divisé par 5.
Exemple : Si un joueur possède 20 points en "Chance". Ses coups critiques seront compris entre 1 et 9. 5 pts de base + (20/5) = 9
Tous les possesseurs d’un familier (qu’ils soient dresseurs ou maîtres d’une école de magie) doivent octroyer un certain nombre de points à la compétence spéciale "Âmes Sœurs” (se référer au tableau correspondant). Ce nombre de points correspondra à la puissance d’attaque ou de défense de leur familier au combat. Ils choisissent ensuite un profil correspondant au mieux à leur compagnon qui se verra attribuer un nombre de points de vie et d’énergie.
Points d’énergie : 10
Points de vie : 15
Att/déf : compétence “Âmes sœurs”
Points d’énergie : 15
Points de vie : 10
Att/déf : compétence “Âmes sœurs”
Coûte
2 points d'énergie du familier
Utilisable durant votre
tour d'attaque et de défense
Un coup critique (réussite comprise entre 1 et 5) octroie au joueur une action supplémentaire, avec un coût d'énergie diminué de 1. La compétence "Chance" permet de faire varier cette fourchette. Lorsqu’un joueur effectue une réussite critique, il doit automatiquement enchaîner sa prochaine action par une compétence simple à 1 point d’énergie. La réussite critique est limitée à une fois. Lorsque le joueur enchaîne deux coups critiques, le deuxième est compté comme une réussite simple (sauf cas spécifique durant surpuissance).
Les échecs critiques sont compris entre 95 et 100 (95 inclus). Un échec critique entraîne un nouveau jet de dés défensif. S’il s’agit d’un échec critique en soin, la cible visée par le soin est celle qui effectue le rand défensif. Ce jet de dés défensif entraînera la perte en point d’énergie habituelle, ainsi que la perte de points de vie en cas d’échec.
Cas particulier concernant Surpuissance :
En cas de réussite critique sur le premier ou deuxième jet de dés, la surpuissance est accélérée et permet d’accéder directement au "tour" suivant, moins le coût en énergie. En cas de critique au troisième tour, la Surpuissance prend fin, et le joueur peut enchaîner une action simple sans coût d’énergie. En cas d’attaque du personnage durant le processus de surpuissance, le joueur rand en défense, en cas d’échec, la surpuissance est interrompue.
Chaque mission à laquelle participe un Montagnard rapporte de l’expérience qui permet de gravir des échelons qui débloquent des gains. Ces échelons sont au nombre de dix allant du soldat novice au seigneur de la montagne pour les plus aguerris. Chaque Montagnard commence au grade de novice sur une base de 20 points d’expérience (XP) - voire à un échelon un peu plus élevé selon son profil (se référer à la section appropriée pour définir le niveau de départ de votre personnage). Il faudra ensuite ajouter à chaque niveau 5 points d’XP supplémentaires pour accéder à l’échelon supérieur.
Afin de correspondre à l’histoire et au profil de chaque personnage, il est possible d’évaluer le niveau de départ de ce dernier avant de rejoindre le bataillon selon les critères suivants :
Gardez en tête que démarrer un personnage à faible niveau peut être intéressant en terme d’évolution, le plus important est de rester raisonnable par rapport au cadre proposé et aux limites de votre personnage. Il n’est pas possible de démarrer un personnage à un niveau dépassant le soldat expérimenté.
Faites le total de vos points et définissez le niveau de votre personnage selon l’échelle suivante :
De 3 à 4 pts : Novice
De 5 à 6 pts : Régulier
De 7 à 8 pts : Entraîné
De 9 à 11 pts : Expérimenté
Exemple :
Otaha est jeune (1 pt), son mode de vie au sein d’un clan Vrykul lui a conféré un entraînement intensif au braconnage et à la traque (3 pts), et fait d’elle une spécialiste de la chasse (3 pts). Elle démarre donc en tant que soldat "Entraîné" au sein des Montagnards.
La seule limite est votre imagination ! En effet, une fois le cadre de la fiche de jeu posée, toutes
les compétences créées n’ont que pour seul but d’exploiter les talents de votre personnage, quels
qu’ils soient ! Ne voyez donc pas en eux des spécialités de classe, mais bien un panel de
possibilités à interpréter selon votre imagination et la vision que vous avez des capacités
de votre alter ego ! Par exemple, si la frappe incapacitante est bien un sort de contrôle, elle peut
se traduire par un coup de pied dans les tibias d’un vilain, par un charme sur une créature qui
s’apprête à bondir, un filet lancé, un piège de glace… Tout est possible, tant que vous respectez
les limitations de la compétence invoquée !
Aucun bonus. Vous venez de vous engager.
Novice
Choix d’une nouvelle compétence d'aventure à 20 points.
Régulier
+20 pts à la compétence d'aventure fraîchement acquise ou +10 pts sur n’importe quelle autre compétence d'aventure ou +5 pts constantes (vitalité/énergie/chance)
Entraîné
Choix d’une nouvelle compétence de combat à +20 points.
Expérimenté
+ 20 pts à la compétence de combat fraîchement acquise ou +10 points sur n’importe quelle autre compétence de combat ou +5 pts constantes (vitalité/énergie/chance)
Chevronné
+20 pts à la compétence d'aventure fraîchement acquise ou +10 pts sur n’importe quelle autre compétence d'aventure ou +5 pts constantes (vitalité/énergie/chance)
Émérite
+ 20 pts à la compétence de combat fraîchement acquise ou +10 points sur n’importe quelle autre compétence de combat ou +5 pts constantes (vitalité/énergie/chance)
Élite
+20 pts à la compétence d'aventure fraîchement acquise ou +10 pts sur n’importe quelle autre compétence d'aventure ou +5 pts constantes (vitalité/énergie/chance)
Foudre
de Guerre
+ 20 pts à la compétence de combat fraîchement acquise ou +10 points sur n’importe quelle autre compétence de combat ou +5 pts constantes (vitalité/énergie/chance)
Légende
Toutes les compétences coûtent - 1 point d’énergie ou toutes les attaques, tous les soins et utilitaires sont augmentés de 1 point (sauf en cas d’échec au jet)
Seigneur de
la Montagne
Une fois le grade Seigneur de la Montagne obtenu vous pourrez avec 100 pts d'XP briguer l'échelon "Héraut des Titans". Celui-ci vous accordera un bonus héroïque au choix :
Une nouvelle compétence de combat directement à 70 points
OU
La possibilité d'utiliser vos compétences héroïques sans Drogue de Combat une fois par soirée
Depuis la rencontre avec la dragonne de bronze, les Montagnards trouvent parfois dans leurs bourses de petits orbes à la lueur dorée. Ces orbes du temps sont chacun liés à la trame du destin de leur propriétaire qui ne peut pas s'en débarrasser par la vente ou le don.
À l'aide des orbes obtenus par les Montagnards, Noridormi offre de créer, à ceux qui le souhaitent, un artefact au grand pouvoir. La Forge du Temps, puisant dans les objets les plus puissants ayant existé à travers l'histoire, ne semble avoir de limites que l'imagination des capuches vertes. Pouvant créer un objet à partir de rien, la Forge peut également en améliorer un.
Vous disposez d'une limite de 20 orbes à utiliser pour la création ou l'amélioration de votre artefact. En cas d'amélioration d'un artefact déjà en votre possession, celui-ci libérera une place dans votre inventaire en rejoignant l'emplacement des artefacts de la Forge du Temps.
Il n'existe aucune limite aux points de compétences pouvant être octroyés par un artefact, si ce n'est le nombre d'orbes utilisés et le maximum de 90 pour les compétences de vos personnages.
Les artefacts de la Forge du Temps peuvent cumuler effets bonus, compétences de combat et d'aventure à votre guise.
Une compétence de combat coûte 2 orbes par tranche de 5 points.
Une compétence d'aventure coûte 1 orbe par tranche de 5 points.
Les effets bonus coûtent 5 orbes chacun et sont cumulables entre eux.
Essayez tout de même de rester cohérent, le but n'est pas de faire
un fourre-tout pour optimiser votre fiche !
Liste des effets bonus utilisables
Cet artefact a été créé à titre d'exemple d'objet réalisable. Il cumule compétences de combat, d'aventure et effets bonus. Bien entendu, vous pouvez décider de n'avoir que quatre effets bonus, ou de ne pas en avoir du tout ; de privilégier les compétences d'aventure ou inversement de combat.
Récapitulatif
+20 Cherche-faille
+10 Ponction
+15 Perspicacité
Double les effets de tous les utilitaires, positifs comme négatifs.