Artefacts
  • Chaque joueur a deux actions à jouer pour chaque tour : une action orientée sur l’offensive, puis une action orientée sur la défense. Certaines compétences (les utilitaires) peuvent être utilisées dans les deux catégories d’action.
  • Les premiers à commencer sont : les corps à corps, puis les distances physiques, puis les distances magiques.
  • Le tour se termine lorsqu’une révolution complète a été effectuée, c’est à dire que chaque joueur a effectué un /rand en revenant au premier joueur ayant débuté le cycle.

 

Les artefacts sont des objets puissants généralement obtenus ou récupérés lors de missions des Montagnards. Ces objets peuvent être ensuite achetés au Surplus Militaire des Montagnards contre des insignes. Les insignes sont la monnaie des soldats et peuvent donc être jouées, pariées, ou données à ses camarades

 

Il en existe deux catégories : les artefacts majeurs, qui permettent à leur porteur d’améliorer une de ses compétences de combat, et les artefacts mineurs qui permettent à leur porteur d’améliorer une de ses compétences d'aventure et des consommables.

 

Ces artefacts sont par principe nominatifs, c’est à dire qu’ils ne peuvent changer de porteur, à part si celui-ci meurt ou quitte le Huitième Bataillon ou sauf situation exceptionnelle définie avec le Maître du Jeu  (il sera alors attribué à un autre personnage).

Un entraînement ou recrutement rapporte 2 pts d'XP et 1 insigne

Une patrouille rapporte 3 pts d'XP et 1 insigne

Une mission de routine rapporte 4 pts XP et 2 insignes

Une mission difficile rapporte 5 pts d’XP, 3 insignes et 1 orbe

Une mission d’élite rapporte 6 pts d’XP, 4 insignes et 1 orbe

Une mission suicide rapporte 8 pts d'XP, 6 insignes et 1 orbe

Âge du personnage

 

Très jeune à jeune = 1 pt

Mature = 2 pts

Vieux = 3 pts

Vénérable = 2 pts

Entraînement militaire

 

Faible = 1 pts

Standard = 2 pts

Intensif = 3 pts

Surentraîné = 4 pts

Maitrise des armes et sorts

 

Débutant = 1 points

Confirmé = 2 points

Spécialiste = 3 points

Maître = 4 points

 Système de jeu créé par Bugli & Skäli

La compétence héroïque est une compétence spéciale du personnage et se limite à une seule dans la liste de choix proposés par le système de jeu. Coûtant une dose de Drogue de Combat, achetable au Surplus, elle permet d’infliger des dégâts ou des soins importants et ne pourra être employée qu’une seule fois par soirée. Posséder une compétence héroïque n’est absolument pas obligatoire. L’ajout de cette compétence ne change rien au total de points attribués aux joueurs, et certaines nécessitent un certain nombre de points octroyés dans les compétences de combat associées, alors choisissez bien !

Si vous possédez un artefact avec des statistiques d'attaque héroique, vous pouvez la lancer à hauteur des points que vous octroient l'objet, et ce, même sans compétence.

Attaques héroïques
Protections héroïques
Compétences défensives Compétences offensives

Vous disposez de 400 points à répartir dans les compétences de combat ci-dessous.

 

(70 par points de compétences maximum, hors bonus, de 5 en 5)

 

Passez votre souris sur les compétences de combat pour découvrir leurs effets.

Familiers

Coûte

2 points d'énergie

 

Utilisable seulement durant votre

tour d'attaque et de défense

Coûte

1 point d'énergie

 

Utilisable seulement durant votre

tour de défense

Constantes
Compétences spéciales
Utilitaires

Chaque action du personnage joueur se joue au /rand 100, le résultat le plus fort étant 1 et le plus faible 100. Ce système inversé permettra en effet d’établir un taux de réussite (par exemple entre 1 et 70) selon le nombre de points accordés à une compétence et ainsi diminuer la part d’aléatoire dans le système de jeu.

 

Pour des raisons de fair play, chaque action ayant un impact sur le combat en cours ou les autres personnages joueurs et PNJ devra faire l’objet d’un rand, soumis à l’évaluation du MJ.

 

Lorsqu'un joueur veut lancer les dés sur une compétence qu'il ne possède pas, il peut tout de même essayer de réaliser l'action. Cependant, pour qu'il la réussisse, il lui faudra faire un coup critique.

 

Chaque joueur possède un nombre de points équivalent (hors bonus de section/grade) qu’il peut répartir comme il le souhaite afin de correspondre au mieux au profil de son personnage. Pour chaque type de compétences (de combat et d'aventure), il répartit 400 points par tranche de 5 points. 70 points maximum par compétence (là encore, hors bonus de section/grade).

Compétences de combat
Compétences d'aventure

Vous disposez de 400 points à répartir dans les compétences d'aventure ci-dessous. Ces compétences sont gratuites, mais coutent 1 points d'énergie en combat. Elles ne peuvent pas faire de dommages.

 

(70 par points de compétences maximum, hors bonus, de 5 en 5)

 

Passez votre souris sur les compétences d'aventure pour découvrir leurs effets.

Interactions sociales
Érudition
Savoir-faire
Aptitudes physiques
Bonus d'expérience

Chaque mission à laquelle participe un Montagnard rapporte de l’expérience qui permet de gravir des échelons qui débloquent des gains. Ces échelons sont au nombre de dix allant du soldat novice au seigneur de la montagne pour les plus aguerris. Chaque Montagnard commence au grade de novice sur une base de 20 points d’expérience (XP) - voire à un échelon un peu plus élevé selon son profil (se référer à la section appropriée pour définir le niveau de départ de votre personnage). Il faudra ensuite ajouter à chaque niveau 5 points d’XP supplémentaires pour accéder à l’échelon supérieur.

 

 

Passez votre souris sur les décorations pour en apprendre plus

sur les bonus de rang d'expérience :

 

Coûte

1 point d'énergie

 

Utilisable seulement durant votre

tour d'attaque

Coûte

2 points d'énergie

 

Utilisable seulement durant votre

tour d'attaque

Jouer aux dés Début et fin du tour

Une action jouée par le personnage joueur entraîne toujours une perte d’énergie qui équivaut à la fatigue du personnage. Lorsque l’énergie du personnage est au plus bas, il ne peut plus agir durant le combat. De même, en cas de blessure, le personnage joueur perd des points de vie, qui fondent sa constitution. Lorsqu’il est au plus bas, il est considéré comme hors d’état de se battre, voire mourant (à la discrétion du joueur et du Maître du Jeu).

 

Si le personnage joueur décide de toucher plusieurs cibles en même temps, il doit multiplier le montant d'énergie de sa compétence par celui des cibles qu’il souhaite toucher. Il inflige tous les points de dommage ou de soins sur la cible principale, et l'entièreté du sort ou du coup de base sur les chacune des autres cibles.

 

Exemples :

 

Sortilège infligé sur 3 cibles : 2 points de dommage sur les 3 cibles choisies et 3x1=3 d'énergie.

 

Attaque destructrice infligée sur 2 cibles : 6 points de dommage sur les cibles choisies et 2x2=4 d'énergie.

Energie et points de vie

De base, un personnage à une jauge de 5 points de vie et 5 points d'énergie. Il peut faire varier ces montants par le biais des compétences "Vitalité" et "Constitution". Pour calculer le nombre de points de vie, on prend le nombre de points octroyés à la compétence "Constitution" divisé par 5.

 

Exemple : Si un joueur possède 40 points en "Constitution". Il possède en tout 13 points de vie. 5 pts de base + (40/5) = 13

 

De même, pour calculer l’énergie d’un personnage, on prend le nombre de points octroyés à la compétence "Vitalité" divisé par 5.

 

Exemple : Si un joueur possède 50 points en “Vitalité”. Il possède en tout 15 points d’énergie.

5 pts de base + (50/5) = 15

 

Enfin, toujours sur le même principe, on peut faire varier les coups critiques d’un personnage, en prenant le nombre de points octroyés dans la compétence “Chance”, divisé par 5.

 

Exemple : Si un joueur possède 20 points en "Chance". Ses coups critiques seront compris entre 1 et 9. 5 pts de base + (20/5) = 9

Calculer l'énergie la chance de coups critiques et les points de vie d’un personnage

Tous les possesseurs d’un familier (qu’ils soient dresseurs ou maîtres d’une école de magie) doivent octroyer un certain nombre de points à la compétence spéciale "Âmes Sœurs” (se référer au tableau correspondant). Ce nombre de points correspondra à la puissance d’attaque ou de défense de leur familier au combat. Ils choisissent ensuite un profil correspondant au mieux à leur compagnon qui se verra attribuer un nombre de points de vie et d’énergie.

Les Familiers en combat
Gardien protecteur

Points d’énergie : 10

Points de vie : 15

Att/déf : compétence “Âmes sœurs”

Combattant farouche

Points d’énergie : 15

Points de vie : 10

Att/déf : compétence “Âmes sœurs”

 

Coûte

2 points d'énergie du familier

 

Utilisable durant votre

tour d'attaque et de défense

Un coup critique (réussite comprise entre 1 et 5) octroie au joueur une action supplémentaire, avec un coût d'énergie diminué de 1. La compétence "Chance" permet de faire varier cette fourchette. Lorsqu’un joueur effectue une réussite critique, il doit automatiquement enchaîner sa prochaine action par une compétence simple à 1 point d’énergie. La réussite critique est limitée à une fois. Lorsque le joueur enchaîne deux coups critiques, le deuxième est compté comme une réussite simple (sauf cas spécifique durant surpuissance).

 

Les échecs critiques sont compris entre 95 et 100 (95 inclus). Un échec critique entraîne un nouveau jet de dés défensif. S’il s’agit d’un échec critique en soin, la cible visée par le soin est celle qui effectue le rand défensif. Ce jet de dés défensif entraînera la perte en point d’énergie habituelle, ainsi que la perte de points de vie en cas d’échec.

 

Cas particulier concernant Surpuissance :

 

En cas de réussite critique sur le premier ou deuxième jet de dés, la surpuissance est accélérée et permet d’accéder directement au "tour" suivant, moins le coût en énergie. En cas de critique au troisième tour, la Surpuissance prend fin, et le joueur peut enchaîner une action simple sans coût d’énergie. En cas d’attaque du personnage durant le processus de surpuissance, le joueur rand en défense, en cas d’échec, la surpuissance est interrompue.

 

Réussites critiques et échecs critiques
Comp. de combat Comp. d'aventure Bonus d'expérience
Définir le niveau de départ de votre personnage

Chaque mission à laquelle participe un Montagnard rapporte de l’expérience qui permet de gravir des échelons qui débloquent des gains. Ces échelons sont au nombre de dix allant du soldat novice au seigneur de la montagne pour les plus aguerris. Chaque Montagnard commence au grade de novice sur une base de 20 points d’expérience (XP) - voire à un échelon un peu plus élevé selon son profil (se référer à la section appropriée pour définir le niveau de départ de votre personnage). Il faudra ensuite ajouter à chaque niveau 5 points d’XP supplémentaires pour accéder à l’échelon supérieur.

 

  1. Novice : 0/20 pts XP
  2. Régulier : 0/25 pts XP
  3. Entraîné : 0/30 pts XP
  4. Expérimenté : 0/35 pts XP
  5. Chevronné : 0/40 pts XP
  6. Émérite : 0/45 pts XP
  7. Élite : 0/50 pts XP
  8. Foudre de Guerre : 0/55 pts XP
  9. Légende : 0/60 pts XP
  10. Seigneur de la Montagne : 0/100 pts XP
  11. Héraut des Titans

Afin de correspondre à l’histoire et au profil de chaque personnage, il est possible d’évaluer le niveau de départ de ce dernier avant de rejoindre le bataillon selon les critères suivants :

Gardez en tête que démarrer un personnage à faible niveau peut être intéressant en terme d’évolution, le plus important est de rester raisonnable par rapport au cadre proposé et aux limites de votre personnage. Il n’est pas possible de démarrer un personnage à un niveau dépassant le soldat expérimenté.

 

Faites le total de vos points et définissez le niveau de votre personnage selon l’échelle suivante :

 

De 3 à 4 pts : Novice

De 5 à 6 pts : Régulier

De 7 à 8 pts : Entraîné

De 9 à 11 pts : Expérimenté

 

Exemple :

 

Otaha est jeune (1 pt), son mode de vie au sein d’un clan Vrykul lui a conféré un entraînement intensif au braconnage et à la traque (3 pts), et fait d’elle une spécialiste de la chasse (3 pts). Elle démarre donc en tant que soldat "Entraîné" au sein des Montagnards.

Artefacts du Surplus
Pour conclure...

La seule limite est votre imagination ! En effet, une fois le cadre de la fiche de jeu posée, toutes

les compétences créées n’ont que pour seul but d’exploiter les talents de votre personnage, quels

qu’ils soient ! Ne voyez donc pas en eux des spécialités de classe, mais bien un panel de

possibilités à interpréter selon votre imagination et la vision que vous avez des capacités

de votre alter ego ! Par exemple, si la frappe incapacitante est bien un sort de contrôle, elle peut

se traduire par un coup de pied dans les tibias d’un vilain, par un charme sur une créature qui

s’apprête à bondir, un filet lancé, un piège de glace… Tout est possible, tant que vous respectez

les limitations de la compétence invoquée !

Créez votre fiche

Une fois le grade Seigneur de la Montagne obtenu vous pourrez avec 100 pts d'XP briguer l'échelon "Héraut des Titans". Celui-ci vous accordera un bonus héroïque au choix :

 

Une nouvelle compétence de combat directement à 70 points

OU

La possibilité d'utiliser vos compétences héroïques sans Drogue de Combat une fois par soirée

Échelon maximum : Héraut des Titans La Forge du Temps
  1. Invoque une créature mystique infligeant 10 points de dégât à une cible unique. L'entité vous traverse cependant, consommant 2 point de votre énergie.
  2. Régénère +1 d'énergie par ennemi tué par le groupe.
  3. Vous permet de posséder 4 artefacts majeurs.
  4. Au lieu de mourir, l'artefact vous protège et vous descendez à 2 points de vie.
  5. Inflige 1 point de dégât à l'ennemi à chaque fois que vous subissez des dommages.
  6. Inflige 1 point de dégât en plus à chaque attaque.
  7. Vos soins peuvent également faire des dégâts.
  8. Régénère deux points d'énergie par soirée à l'activation.
  9. Double les effets de tous les utilitaires, positifs comme négatifs.
  10. Ajoute +10 points sur votre plage de réussite critique. Les échecs critiques commencent à 90.
  11. Absorbe 1 point de dégât sur le montant reçu.
  12. Régénère 1 point de vie par tour.

Depuis la rencontre avec la dragonne de bronze, les Montagnards trouvent parfois dans leurs bourses de petits orbes à la lueur dorée. Ces orbes du temps sont chacun liés à la trame du destin de leur propriétaire qui ne peut pas s'en débarrasser par la vente ou le don.

 

À l'aide des orbes obtenus par les Montagnards, Noridormi offre de créer, à ceux qui le souhaitent, un artefact au grand pouvoir. La Forge du Temps, puisant dans les objets les plus puissants ayant existé à travers l'histoire, ne semble avoir de limites que l'imagination des capuches vertes. Pouvant créer un objet à partir de rien, la Forge peut également en améliorer un.

 

 

Vous disposez d'une limite de 20 orbes à utiliser pour la création ou l'amélioration de votre artefact. En cas d'amélioration d'un artefact déjà en votre possession, celui-ci libérera une place dans votre inventaire en rejoignant l'emplacement des artefacts de la Forge du Temps.

 

Il n'existe aucune limite aux points de compétences pouvant être octroyés par un artefact, si ce n'est le nombre d'orbes utilisés et le maximum de 90 pour les compétences de vos personnages.

 

Les artefacts de la Forge du Temps peuvent cumuler effets bonus, compétences de combat et d'aventure à votre guise.

 

Une compétence de combat coûte 2 orbes par tranche de 5 points.

Une compétence d'aventure coûte 1 orbe par tranche de 5 points.

Les effets bonus coûtent 5 orbes chacun et sont cumulables entre eux.

 

Essayez tout de même de rester cohérent, le but n'est pas de faire

un fourre-tout pour optimiser votre fiche !

 

 

   Liste des effets bonus utilisables