Dans les sous-sols de la caserne, Bombar Chante-Grisou — l’intendant du Huitième Bataillon — consigne le matériel et les artefacts récupérés durant les missions de ses frères et sœurs d'armes. Contre des insignes, marques témoignant de la valeur des soldats, il échange ces biens nécessaires au bon déroulé des différentes missions des Montagnards.
Les artefacts majeurs modifient vos compétences de combat tandis que les artefacts mineurs, eux, octroient différents bonus aux compétences d'aventure. Une fois acheté, l’artefact disparaît des étagères de l’intendance, contrairement aux consommables qui peuvent être achetés en quantité. Ces objets ne peuvent pas être obtenus durant les campagnes, ils le peuvent seulement lorsque les soldats font halte à leur caserne de rattachement ou qu'un ravitaillement aéroporté est demandé.
Les artefacts majeurs sont limités au nombre de 3 par personnage. Aussi, il n'est pas possible de dépasser le pallier des 90 points dans une de vos compétences.
Passez votre souris sur les artefacts majeurs pour découvrir leurs effets.
Les artefacts mineurs ne sont pas limités. Cependant, comme les artefacts majeurs il n'est pas possible de dépasser le pallier des 90 points dans une de vos compétences.
Passez votre souris sur les artefacts mineurs pour découvrir leurs effets.
L'inventaire des joueurs est limité à 6 emplacements, suivant les règles énoncées plus haut.
Bolar Fortempoigne, fusilier du Sixième Bataillon, trouva Malor Solvaren, un mage haut-elfe, à moitié inconscient au nord de Lordaeron, après le passage du Fléau. Les deux devinrent amis, et l'elfe accompagna le nain dans de nombreuses missions. Leur amitié ne faillit jamais malgré quelques quolibets sur leur entente fusionnelle. Un jour qu’ils partirent tous deux en mission dans les montagnes d’Altérac un blizzard se leva et les deux amis disparurent à jamais. Après avoir sillonné longuement les cols à leur recherche, on trouva seulement cette épée infusée de magie plantée dans la neige dans les hauteurs. La Sixième confia la lame elfique à la Huitième après que cette dernière eut entraîné leurs recrues, en gage d’amitié.
Récapitulatif
+ 10 Sortilège
+ 10 Réactions en chaine
+ 10 Corps à corps
L’aubergiste de la Garde Militaire se trouva bien heureux de voir débarquer la Huitième dans son établissement, avec la recrudescence des attentats les jours passés. Un bonheur bien évidemment de courte durée, puisque le nain déchanta lorsqu’il vit l’acteur de tous ces crimes s’en prendre à la prunelle de ses yeux. Lorsque Thagmar Fouille-Braises attaqua l’auberge, Bruuk ne dû son salut qu’a la lourde porte de l’établissement l’ayant protégé des flammes et des décombres. Avant le départ du bataillon, le nain ruiné leur laissa avec amertume ladite porte toujours imprégnée du feu élémentaire de Thagmar, afin qu’elle les protège eux aussi, et qu’ils n’oublient jamais le malheur qu’ils avaient causé.
Récapitulatif
+ 20 Anticipation
+10 Parade
+10 Détermination
-5 Vitalité
Ce poignard archaïque n’a pas le tranchant et encore moins le lustre des dagues utilisées par les meilleurs assassins des Royaume de l’Est. Cependant, une légère lueur bleutée émane de cette lame, lui procurant une puissance tout à fait exceptionnelle. Faite d’os, de cuir et d’acier peu ouvragé, on raconte que cette arme de fortune aurait permis à Myrell d’assassiner Utham Griffe de Nuyak, ancêtre des gilnéens et mari de cette dernière. On ne sait comment ce couteau atterrit dans les mains de Solis Cairn, ami et second du Baron Althus Vilcreux.
Ce fut le Sergent Swett de la Grisegarde qui en fit cadeau aux Montagnards, après avoir donné sa jumelle à un certain Karkanos Greyford, avant qu'il ne disparaisse dans les neiges du Norfendre.
Récapitulatif
+10 Attaque destructrice
+10 Visée si utilisée en tant que baïonnette sur un fusil
Bonus 2P : Lors d'un tir réussi et une fois par soirée, l'arme peut rendre 4PV au tireur
Bonus 3P : +1 dégât par attaque
Ginette est la précieuse tourelle lance-flamme du Lieutenant Bradock Briseglace. Ayant été rendue inopérante lors de la capture de son propriétaire par les Silithides, cette arme a été réparée et remise en état, avant d’être offerte à la Huitième en remerciement pour le sauvetage de la Septième. D’un modèle standard, quoique légèrement amélioré, cette tourelle est une arme redoutable à courte portée.
Elle a depuis été légèrement améliorée par le Génie afin d'allonger la porté de ses tirs et d'en faire une arme à plasma.
Récapitulatif
+15 Attaques rapides
+1 de dégâts par tour une fois déployée à l'aide d'un jet réussi d'Artisanat ou de Manœuvre et Balistique.
Bonus 2P : Le déploiement de la Tourelle et du Droïd ne nécessitent plus de jet de dé.
Bonus 3P : +1 dégât par attaque de la Tourelle.
Ayant appartenu à un sombre cultiste rencontré lors de l'escorte des marchands du Comptoir des Combattants, ce puissant bâton fut purifié par leurs mages dans l'espoir qu'il serve davantage la Lumière que les Ténèbres. Il n'en demeure pas moins capable de faire les deux, et il reste à la responsabilité de son porteur de décider de son usage. Octroie un bonus de +10 en compétence de "Soins", ou +10 en compétence "Sortilèges" au choix de son porteur.
Récapitulatif
+10 Soins
OU
+10 Sortilèges
Fille tempétueuse de Thelradum Benzimar, Molossia fut arrêtée pour ses actes terroristes mais finit par aider les Montagnards dans le but de mettre fin à la cruauté de son père. Jugée pour sa participation à l'attentat visant Hurlevent, plaidant la clémence pour avoir aidé les forces de Forgefer, elle fut envoyée au troisième bataillon afin de purger sa peine et gagner sa rédemption. Devenue forgeronne de l'unité, elle forgea ce puissant marteau et l'imprégna du feu des Sombrefers, avant de l'envoyer en gage d'amitié et de reconnaissance à la huitième.
Après les attentats de Thagmar Fouille-Braises à Forgefer, Molossia reforgea son marteau en signe de gratitude pour l'avoir protégée, en le rendant plus lourd et plus réceptif à l'élément du feu.
Récapitulatif
+5 Corps à corps ou Sortilège
+5 Attaque destructrice
Son propriétaire peut effectuer un jet de Rituel ou de Force brute par soirée pour doubler les dégâts d'une attaque quelle qu'elle soit.
Bonus 2P : +10 Attaque destructrice
Cette lourde machette aux allures de hachoir symbolise tristement ce que n’est pas le Troisième Bataillon : la finesse. On remarque facilement à l’oeil nu que le tranchant est endommagé sur tout le long et pour cause, les nains peu scrupuleux s’en servaient pour arracher les cornes des taurens du camp Taurajo durant la guerre des Tarides. Le cuir recouvrant le manche n’est pas le même partout et si vous demandez à un soldat de la Troisième pourquoi, il vous répondra avec un large sourire : « On a fait avec ce qu’on avait sous la main. »
Récapitulatif
+10 Cruauté
Cette boite magique, taillée et ciselée par le Maitre d’œuvre Murgun, possède des caractéristiques étonnantes. Pouvant rétrécir à l’envi — tenant dans la poche ou faisant la taille d’une armoire de famille Barbe-de-Bronze — ce coffret de pierre est l’allié idéal des personnes n’ayant jamais un sac assez profond pour leur petit bazar. Aussi, d’une dureté à toute épreuve, ce contenant renforcé par la magie du géant des Tréfonds vous assurera une protection non négligeable. En effet, les particules de pierre la composant peuvent se dématérialiser et se matérialiser tout autour de vous, renforçant ainsi votre peau. Le Maitre-œuvre du Temple de la Terre confia ce précieux objet à la Huitième lorsque celle-ci sauva le pilier central des Tréfonds de l’attaque de Thagmar Fouille-Braises transformé en un gigantesque Ascendant.
Récapitulatif
+10 Constitution
Vous permet de posséder 4 artefacts majeurs
Bonus 2P : +10 Constitution
Connu pour ses accès de colère, le Commandant Noirenclume du Septième Bataillon, n’en est pas moins méticuleux lorsqu’il s’agit de sa vocation première : la forge. Sa fine épée, aiguisée comme un rasoir, n’est pas à sous-estimer. Fondue et forgée grâce aux minerais de Sombrefer volés lors de la bataille de Dun Angor où il défendit en vain son fortin dans les Terres Ingrates, Noirenclume est une épée courte mais néanmoins solide. En effet, si sa lame se plie, celle-ci ne brise jamais, permettant ainsi de prévenir les coups de ses ennemis. Confiée en remerciement à la Huitième lors de son exfiltration d’une ruche de Silithus, cette arme ne montre son véritable potentielle que lorsqu’elle est utilisée par un forgeron de talent.
Récapitulatif
+10 Garde
À chaque coup, effectuez un jet d’Arts et Artisanat afin d’utiliser votre arme de façon la plus optimale et ainsi ajouter +2 de dégâts à votre prochaine attaque.
Bonus 2P : Le déploiement de la Tourelle et du Droïd ne nécessitent plus de jet de dé.
Bonus 3P : +1 dégât par attaque de la Tourelle.
Quand la Huitième quitta son fortin de Dun Algaz, Boldruk Barbacier forgea cette lourde masse à deux mains à partir de morceaux des nombreuses enclumes entreposées dans le fortin, et auxquelles les Montagnards avaient donné un petit nom à chacune. Difficile à manier, elle n’en reste pas moins meurtrière.
Récapitulatif
+1 point de dégât par attaque physique
-10 Vitalité
Lors de son affectation à Nid de l'Aigle, la Huitième engagea Baldin Ventefoudre, un volontaire Marteau-Hardi qui rejoignit les rangs en l'absence de Boldruk Barbacier alors capturé par l'ennemi. Il se sacrifia pour capturer Mumbasaï Briselance, un puissant chaman Troll qui retenait le nain de la Huitième, et son marteau-tempête fût brisé pendant la bataille qui fit perdre la vie à Baldin. Son arme fut récupérée ainsi que ses fragments en l'hommage de la bravoure et de la fougue du Marteau Hardi. Ils restent à la disposition de la Huitième, et les pouvoirs de ces fragments - bien qu'amoindris - peuvent conférer une protection magique à celui ou celle qui voudra en sertir son arme. Chaque fois que son détenteur est blessé par l'ennemi, les fragments produisent une décharge électrique vengeresse contre l'assaillant. Octroie 1 point de dégât à l'ennemi chaque fois que le porteur subit des dégâts.
Récapitulatif
+1 point de dégât à l'ennemi chaque fois que vous subissez des dommages.
Après l'attaque du temple et le rapt de l'urne de la dragonne, on vit l'un des disciples de Noridormi s'armer d'une pelle en bois et d'une petite balayette pour ramasser un petit tas de sable doré laissé au centre de la salle. Avant que les montagnards ne quittent la Pandarie, ce même individu se fit messager et leur apporta une drôle de montre en guise de remerciement et de "coup de pouce". Ne pouvant remonter le temps que de quelques dizaines de secondes, l'objet doit être utilisé avec intelligence.
Récapitulatif
Permet une fois par soirée à son porteur de relancer le dé et de retenter sa chance pour n'importe quelle compétence. Celui-ci devra dépenser à nouveau la même somme d'énergie que lors du premier jet.
Bonus 2P : +5 Chance
Bonus 3P : L'utilisation du Retourneur de Temps n'est plus limité.
Crée par un montagnard à la morale douteuse, cette cape ressemble en tout point à celles utilisées par les Montagnards standard. Enfin presque. Si vous avez un jour la chance de l'observer attentivement entre vos mains vous remarquerez une doublure étrangement renforcée et un connaisseur pourrait reconnaître les écailles d'un proto-drake de bardé fer. On raconte que la Huitième à un jour croisé le chemin d'une telle créature, pourtant les rapports mentionnent que les Montagnards lui ont offert une sépulture et non un écaillement.
Récapitulatif
+10 Constitution
Bonus 2P : +5 Chance
Bonus 3P : +10 Chance
Faite dans la Forge du Temps, cette arme fut insufflée par les pouvoirs du Vol de Bronze afin d'en faire un artefact aussi puissant que dangereux. On raconte que quiconque serait blessé par cette arme verrait une fraction de son énergie vitale absorbée par l'arme pour être offerte à son porteur. Précieux pour augmenter son espérance de vie, mais hautement dangereux entre des mains mal intentionnées.
Récapitulatif
+10 Sangsue
Si l'attaque tue la cible, rend 4PE en plus des 4PV
Bonus 2P : +5 Chance
Bonus 3P : L'utilisation du Retourneur de Temps n'est plus limité.
Ce fusil à pompe créé par le département Recherche et Destruction devait à l'origine rendre le travail des agents médicaux de terrain plus aisé. L'on remarqua rapidement qu'un simple gnome ne pouvait l'utiliser à cause du puissant recul, et le département ne comptait encore aucun agent biomécanique compétent pour s'en servir. L'arme faite pour lancer des seringues permet diverses injections à distance, et fait montre d'un ingénieux système anti-inertie permettant de conserver voire souvent d'améliorer les produits utilisés. Le seul défaut reste peut-être d'avoir décidé d'adapter ce système sur un fusil à pompe, ça pique.
Récapitulatif
Utilise uniquement des consommables
+2 aux effets des potions
+10 visée
Cette lettre tachée de sang fut découverte sur le cadavre d’un messager de la Cinquième. Il s’agit d’une demande de renforts qui ne parvint jamais à ses destinataires. Elle est imprégnée de la colère et de la frustration de tout un bataillon, et les personnes qui la lisent ressentent immanquablement l’esprit de sacrifice qui animait ces braves soldats. Elles ressentent également, pour une raison obscure, l’irrépressible pulsion de réciter les noms de tous les soldats du Bataillon disparu, et ce, même si elles ne les connaissent pas.
Le parchemin fut roulé et scellé dans le corps d'un bâton. Seigneur tempétueux des Hinterlands, Akil'darah bénit à la demande de son druide l'arme pour que son porteur puisse avoir le goût du sacrifice tout en étant toujours épargné du trépas.
Récapitulatif
+10 Sacrifice
Lors de l'utilisation de la compétence Sacrifice, le personnage retombe à 4PV et non à 1PV
Bonus 2P : +5 Vitalité
Bonus 3P : +5 Vitalité, +10 Sacrifice
Lorsque les Montagnards de la Huitième vinrent en aide aux Elfes de la Nuit retenus captifs au camp des Briselances à Sombrivage, l'une d'entre eux qui avait frôlé la mort, leur donna une bague à l'apparence simple de prime abord pour les remercier de leur intervention. Ils ne réalisèrent la qualité de ce gage de reconnaissance que plus tard, lorsqu'ils entendirent la rumeur qu'un dragon vert se dissimulait parmi les Elfes capturés. Le porteur de la bague bénéficie ainsi d'un précieux don. Chaque fois qu'il risque la mort, l'esprit du dragon se manifeste afin de le maintenir en vie. Au lieu de mourir, le porteur regagne 2 points de vie. Utilisable une seule fois par mission, ne permet pas de ramener un mort à la vie.
Récapitulatif
Au lieu de mourir, l'anneau vous protège et vous descendez à 2 points de vie
Lors de l'invasion de la Légion à Dun Morogh, le Commandant Falmor du premier Bataillon fut transpercé par la lance d'un Gangregarde. On raconte que Falmor brisa la hampe de la lance d'un coup de hache et poursuivit le combat, imprégné par la sombre énergie démoniaque. Il finit par s'écrouler après avoir vaillamment participé au sauvetage de Kharanos et expliqué le véritable sens du mot "chaos" au sein des rangs de la Légion. Une fois retirés du corps du brave commandant, les éclats furent reforgés pour créer deux dagues. A chaque fois qu'un ennemi meurt, vous gagnez +1 point d'énergie.
Récapitulatif
+1 point d'énergie par ennemi tué par le groupe
De par l'étroite collaboration entre la Huitième et la Grisegarde, leur inventeur, Thazar Grimonce, fut amené à concevoir la plupart des artefacts refourgués par la suite aux nains. Du moins pour un temps. Depuis l'évincement de Terbantine par Mina Exonova et son département, le monopole de l'invention militaire leur revient, pour le meilleur mais surtout pour le pire. Soucieux d'exalter le génie gilnéen -et le siens-, Thazar se donna corps et âme pendant plusieurs mois afin de créer un engin des plus complexes mais utiles : une machine à dynamo permettant de produire à partir de presque rien et n'importe où une drogue de combat de synthèse, si tant est qu'on ait le bras endurant.
Récapitulatif
+20 Sangsue
+10 Constitution
Permet de créer une Drogue de Combat par soirée. Cette potion instable ne peut pas être revendue à Bombar, mais peut néanmoins être échangée avec d'autres joueurs. La création de la Drogue de Combat coûte au joueur 2PE
Bonus 2P : Lors d'un tir réussi et une fois par soirée, l'arme peut rendre 4PV au tireur
Bonus 3P : +1 dégât par attaque
Trouvée par la recrue Coren Cœur-de-Bronze dans un village de furbolg décimé des Grisonnes, cette statuette à l’effigie d'Ursol renferme une petite quantité d’énergie druidique qui protège son porteur, l’infusant du don de l’ours.
Donnée à Rudruk Adamant à la suite d'un tournoi amical à Hurlevent, l'idole sera ensuite revendue à Bombar avant de terminer de terminer sa course sur les étagères du Surplus Militaire... Jusqu'au jour, où un voyageur Marteau-Hardi du nom de Byran Griffe-de-Pierre accepta de lui confier des pouvoirs en échange d'un repas chaud. Celui-ci se présentait comme un druide de la griffe, adepte des deux frères ours, chose qui révulsa une fois de plus le vieux Chante-Grisou.
Récapitulatif
+15 Détermination
+5 Constitution
Façonné par Nydelian MacGormlaith afin de protéger ses camarades de malédictions potentielles, ce totem est le dernier exemplaire encore fonctionnel. Plutôt que de tenter de bloquer un sort dont la puissance est imprévisible, la jeune naine conçut ces totems pour rediriger vers eux le danger potentiel, tel un paratonnerre spirituel.
N'ayant toujours pas trouvé d'acheteur, et encore moins retrouvé la fabricante de ce totem, Bomba décida un soir d'hiver d'y graver le nom de la jeune chevaucheuse de griffon partie trop tôt... L'inscription se mit à crépiter d'une étrange magie, signe que la naine était encore là, bien présente, mais certainement coincée dans un monde inaccessible.
Récapitulatif
+10 Dur à cuir
Absorbe une attaque par soirée à la discrétion du joueur
Véritable prouesse technologique de la R&D, ce petit droïd fut emporté par la Septième au cours de leur expédition en Silithus. Équipé d'un mélange alchimique hautement réactif, il est capable d'asperger les blessures de l'étrange liquide afin de permettre à ces dernières de se refermer à une vitesse impressionnante. Il fut perdu au cours d'un raid contre les insectes géants, mais le Huitième Bataillon put finalement remettre la main dessus au cours de leur descente dans l'antre de la Reine Silithide.
Récapitulatif
Rend 1PV à un allié ou vous-même un fois déployé à l'aide d'un jet réussi d’Artisanat ou de Manœuvre et Balistique.
Bonus 2P : Le déploiement de la Tourelle et du Droïd ne nécessitent plus de jet de dé.
Bonus 3P : +1 dégât par attaque de la Tourelle.
Prêtre devenu voyou, le Père O’Brien ne renia jamais les enseignements du Culte de la Lumière, même en tant que membre de la Cohorte Sauvage. Ray — c’était son nom — ancien prêtre ouvrier au sein de l’entreprise Vilcreux & Fils ne s’imaginait pas emprunter le chemin du banditisme. Pourtant, lorsqu’il prit conscience du sort réservé à ses amis travailleurs lors de la chute du mur de Gilnéas, il dut se résoudre à prendre les armes afin de dérober ce que les riches volaient aux pauvres. Ses pistoles trois coups — du même nombre que les saintes vertus — ne loupent que rarement leurs cibles. Bénis, leurs barillets délivrent des balles sanctifiées au nom évocateur de Respect, Ténacité et Compassion. Longtemps gardé au rebut dans les réserves de la Grisegarde, son matériel fut racheté par la Huitième lors d'une enchère en faveur des réfugiés Gilnéens.
Voyant que les pistoles ne trouvaient pas preneur, Bombar Chante-Grisou décida de s'en servir pour mener à bien quelques expériences afin de tester ses compétences en bricolage. Du démontage violent des deux armes naquit un fusil à l'allure composite. L'arme ne perdit pas ses dons sacrés et en gagna même un nouveau : son pouvoir rayonnant semble offrir au tireur une guérison mineure.
Récapitulatif
+10 Attaques Rapides
+10 Insaisissable
Lors d'un tir réussi et une fois par soirée, l'arme peut rendre 2PV au tireur
Bonus 2P : Lors d'un tir réussi et une fois par soirée, l'arme peut rendre 4PV au tireur
Bonus 3P : +1 dégât par attaque
Cette corne ouvragée appartenant au colonel qui lui donna son nom fut utilisée par ce dernier lorsqu'il était commandant du deuxième bataillon localisé au Loch Modan. Plus tard promu à de plus hautes fonctions, arpentant davantage les bureaux du Sénat que les champs de bataille, il confia son précieux olifant au Huitième Bataillon. Le son de ce célèbre cor résonne toujours comme un symbole d'espoir pour les troupes au coeur de la bataille. Octroie un bonus de +10 dans la compétence "Galvaniser".
Récapitulatif
+10 Galvaniser
Seul rescapé du massacre annuel perpétué par le Culte de Shadra, cet œuf d'Akil'Darah semble trop timide pour éclore bien qu'il y soit prêt. Son cœur pulse d'une pâle lueur bleutée et irradie de chaleur. Contre la protection de son porteur, l'embryon Ko'ree lui offre de bon cœur un peu de son pouvoir lorsqu'il ne tient pas de beaux discours pleins de compassion ou de mélancolie.
Récapitulatif
Rend 2PV ou 2PE par soirée à la demande de son propriétaire.
Bonus 2P : +5 Vitalité
Bonus 3P : +5 Vitalité, +10 Sacrifice
Gunnin était un géant de pierre du Tréfonds, frère de Murgun le Maitre d’œuvre. Il trouva la mort et fut fondu par Thagmar Fouilles-Braises afin de s’élever au rang d’Ascendant. Le cœur du géant fut retrouvé dans les cendres d’un élémentaire de feu vaincu par la Huitième lors d’une patrouille au milieu des Strates. Grâce aux soins prodigués par le Soigneterre Karundo, de Krant Orune et de Siobhàan Mornebrise le noyau de Gunnin revitalisé servit à combattre l’Ascendant. Le Roué Karundo offrit cette pierre aux Surfaciens de la Huitième en remerciement de l’aide apportée pour maintenir le précaire équilibre au sein des Tréfonds.
Récapitulatif
Vos soins peuvent désormais faire des dégâts aux cibles ennemis.
Bonus 2P : +10 Constitution
Cette Lance d’apparence rudimentaire fut fabriquée et portée par la Montagnarde Rega du Huitième Bataillon. Si elle ne paie pas de mine, elle est parfaitement équilibrée pour des frappes rapides et précises. On dit que lors de son trépas, Rega la tenait fermement et qu’il fut particulièrement ardu de la lui arracher. Celui ou celle qui la manie peut se sentir envahi d’une intrépidité sans borne lui faisant oublier toute notion de danger.
Récapitulatif
+20 Attaques rapides
+20 Furie
-10 toutes les Compétences Défensives
Lorsque les Montagnards de la Huitième poursuivirent le chef des Enfants de Ragnaros jusque dans le Cœur du Magma, ils furent confrontés à un élémentaire de feu gigantesque qui faillit avoir la peau du Second Skäli Brave-Tempête. Une fois vaincu, il laissa derrière lui ce fragment imprégné d’une partie de sa puissance, accordant à son porteur une force de frappe froudroyante. Néanmoins, les puissances destructrices qui le composent interfèrent avec les potentiels pouvoirs de guérison de son porteur, ce qui lui conféra son nom de “fléau”.
Récapitulatif
+30 Attaque destructrice
+30 Annihilation
-50 Soins
Cet artefact appartenait à un disciple de Noridormi qui s'était distingué de ses pairs par sa vivacité d'esprit et sa sagesse. La dragonne aurait enchanté l'objet pour permettre à son porteur d'obtenir une vision de l'avenir proche. Malheureusement, ce pouvoir ne suffit pas à protéger le disciple lorsque les Yaungols l'attaquèrent lui et les siens au cours d'un raid meurtrier. Peu de temps plus tard, le Huitième Bataillon mit la main sur cet artefact, et la dragonne, en guise de remerciement, leur en fit cadeau.
Récapitulatif
+20 Anticipation
Bonus 2P : +5 Chance
Bonus 3P : L'utilisation du Retourneur de Temps n'est plus limité.
Ramassé sur le corps fumant du vieux chef ressuscité de la harde Yaungole, l'instrument de musique fit gage de trophée pour les Montagnards du fait de sa symbolique. Instrument légendaire pour le peuple barbare, souvenir de défaite pour nombre de pandarens des abords de Kun Lai, Ysaar Khuur était pour la harde une véritable arme de guerre : elle galvanisait les troupes et inspirait la peur chez leurs ennemis.
Récapitulatif
+ 10 galvaniser
Une fois par soirée le propriétaire d'Ysaar Khuur peut à l'aide d'un jet réussi de Maitrise des Arts, rendre 2PE à tout le groupe.
La Sentinelle Nolowen Perlenuit fut l’une des amies les plus proches de Bugli Brave-Tempête, et ce, bien avant la création de la Huitième. À sa mort, son arc ainsi que son carquois furent offerts à Ulfran Natte-Ardente, un des premiers lieutenants du bataillon. Lorsque celui-ci quitta l’armée pour couler une retraite bien méritée pleine de voyages et de tranquillité, il fit cadeau du carquois de l’Elfe de la Nuit au Huitième Bataillon, préférant garder en souvenir et à jamais l’arme de sa camarade. L’arme trône-t-elle dorénavant fièrement au-dessus d’une cheminée dans une petite masure isolée ? Personne ne le sait. En revanche, ce carquois infusé de la magie de Teldrassil pourra se révéler être un atout précieux pour tous les archers et les arbalétriers encapuchonnés.
Récapitulatif
+10 Attaques rapides
+10 Chance
Bonus 2P : +10 Visée
Avant que les nains ne découvrent l'usage de la poudre noire, ils utilisaisent des petites arbalettes qu'ils appelaient des Dwyar'huns. Cet arc à étoile, en vieux nain, ressemble à une petite arbalète maniable à une main et utilise des billes cloutées comme munitions. Bombar s'est procuré un exemplaire abimé de cet arme dans les réserves du fortin de Dun Algaz. Lorsque les Montagnards sont en mission, il s'échine à le restaurer. Le nain n'est pas qu'une brute, il peut s'avérer très méticuleux quand il veut.
Récapitulatif
Ajoute 1 attaque sur votre compétence Attaque-rapide.
Forgée par le Lieutenant Boldruk Barbacier à partir d'un éclat d'Azerite, cette hache est bien équilibrée et facile à manier. Ayant rencontrés quelques difficultés dans le travail d'un matériau aussi inhabituel, Boldruk ne parvint pas à libérer le plein potentiel de l'Azérite. Toutefois, elle reste une arme formidable et les blessures qu'elle inflige irradie de lumière et semblent affaiblir la chair.
Après la campagne des Montagnards en Pandarie, Boldruk récupéra sur le champ de bataille les deux haches en Acier Vivant du chef Yaungol décédé et les ramena avec lui aux Hinterlands. Avec l’autorisation de Bombar, il récupéra la Merveille de Boldruk afin de la reforger en une fusache améliorée en usant des qualités du métal pandaren.
Après plusieurs longues journées de travail, Boldruk ressortit particulièrement troublé de sa forge, mais avec l’arme merveilleuse en mains : l’acier vivant faisait office de tranchant, et l’Azerite avait été réutilisée pour améliorer le canon de l’arme. Le forgeron aura cependant mis en garde le vieil intendant : cette arme pourrait se révéler dangereuse entre les mains d’un esprit trop faible. Qu’entendait-il par là ? Peut-être vaudrait il mieux lui poser directement la question...
Récapitulatif
+10 Corps à corps
+10 Visée
Suppresseur de son inventé par le département Recherche & Développement, le dispositif S0©OM permet — lorsqu’il est ajouté à une arme à feu — de réduire le bruit de la détonation et le flash lumineux de celle-ci, offrant au tireur la possibilité d’agir en toute discrétion. Utilisé par Zim Pliskerine lors de ses missions d’infiltration, cet accessoire a été par la suite breveté et construit à grande échelle afin que l’ensemble des agents spéciaux de l’État-Major de Forgefer puisse éliminer leurs cibles sans risquer d’alerter de potentiels renforts. Parfait pour un tireur embusqué, un assassin ou encore un espion, le silencieux utilisé par Zim Pliskerine est l’atout idéal des opérations sans bavures.
Récapitulatif
+ 5 Visée
À chaque tir, effectuez un jet de Discrétion afin de ne pas vous faire repérer par l’ennemi et ainsi éviter de vous faire attaquer
Lorsque les Montagnards voulurent saboter un canon d'Azérite sur la Grève de Zoram, ils furent capturés et emprisonnés par la Horde. Durant leur captivité, ils firent la rencontre d'une sentinelle elfe, avant de s'échapper et de combattre côte à côte. A la fin de leur terrible périple, elle leur confia l'arc d'une de ses soeurs tombées au combat en guise d'amitié et de reconnaissance. Cet arc une fois ajusté aux mensurations d'un nain est prêt à répandre la mort au sein des rangs des ennemis de l'Alliance.
Récapitulatif
+5 Visée
+5 Attaques rapides
Bonus 2P : +10 Visée
Gourou du groupuscule des Enfants de Ragnaros, Thelradum Benzimar fut un puissant mage de son vivant, redouté parmi les siens, et redoutable pour ses ennemis les Montagnards. Lors d'un terrible combat dans les profondeurs du volcan depuis longtemps éteint, le Sombrefer tenta encore une fois de ramener Ragnaros, dans une lutte vaine pour la suprématie des nains de feu. Il tomba sous les coups des militaires qui récupérèrent son grimoire d'incantations. Entre propos anarchistes et sectaires, se trouvent de puissantes formules magiques dans ces pages. Une magie destructrice qui n'est pas à mettre entre toutes les mains, ravageant autant ses ennemis que son porteur, au risque de le consumer entièrement.
Récapitulatif
+30 Vague de Puissance
+20 Attaque destructrice
-10 Vitalité
Bonus 2P : +10 Attaque destructrice
La malédiction des plumes fut un véritable fardeau pour les griffons des Hinterlands. Ayant la fâcheuse tendance à rendre fous les nobles montures des nains Marteaux Hardis, les Montagnards furent mandatés pour en venir à bout et rétablir l'ordre dans la région. Ils en profitèrent pour étudier la substance de plus près, et un laborantin un peu facétieux en garda un échantillon afin de servir les intérêts militaires du bataillon, pour un usage des plus foudroyants sur l'ennemi. Octroie un bonus de +10 en compétence "Toxicologie"
Récapitulatif
+20 Toxicologie
Cadeau du Quatrième Bataillon des Montagnards, ce fossile imprégné de magie donne la sagesse des dragons à son détenteur. L'âme du dragonnet enfermée à l'intérieur s'adresserait même à son gardien en rêve, lui prodiguant d'étranges visions. Quoi qu’il en soit, cet artefact mystique augmente toutes les caractéristiques d'Érudition de +5.
Récapitulatif
+5 Savoir antique
+5 Toxicologie
+5 Études anatomique
+5 Connaissance de la nature
+5 Polyglotte
+5 Science de la magie
Lorsque la traque de Séides de Nebelien mena les Montagnards sur l'île de Tel Bolar, la Huitième et leurs alliés de circonstances, les nains de fer du thane Kundur Runorage, eurent à affronter les expériences monstrueuses du baron Vilcreux. L'un de ces dragons blancs décharnés eut malheureusement raison des meilleurs soldats du thane avant de pouvoir être tué. Dans le cratère laissé par l'attaque, seuls les brassards du guerrier Rokan Brisefer furent retrouvés. Ces bracelets de force, infusé de magie des Titans, procurent une puissance physique prodigieuse à celui qui les porte.
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+ 20 Force brute
Lors d'une nuit pluvieuse, un saltimbanque du nom de Fym Coeur-Tonnant mit son précieux luth en gage au Fortin de Dun Algaz en échange de la chaleur d'un bon feu, d'un repas copieux et des vêtements chauds. Certainement mort de froid dans la montagne, ou attaqué par des brigands, plus personne n'entendit parler de lui depuis. Ce luth vous octroie un bonus de + 10 dans la compétence "Arts et artisanat" et + 10 dans la compétence "Charme".
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+10 Arts et Artisanats
+10 Charme
Rédigé d'une main minutieuse et tatillonne par un sergent de la Grisegarde du nom de Bartholomew Swett, intitulé "Poisons, Élixirs & Remèdes", ce livre détient les connaissances glanées au cours de ses voyages et ses découvertes en matière d'alchimie, que ce soit pour élaborer de redoutables poisons ou des remèdes aux effets miraculeux.
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+10 Toxicologie
+5 Connaissance de la Nature
Ayant appartenu à un riche industriel Gilnéen, le sceau des Vilcreux représente un blason oublié qui ouvre encore pourtant bien des portes à qui sait où frapper. Famille réputée dans le Nord des Royaumes de l'Est, une bonne partie de l'aristocratie gilnéenne (ou ce qu'il en reste) y sera probablement sensible, ainsi que divers politiques aujourd'hui installés à Hurlevent, de plus ou moins bonne fréquentation. Utile quand on a besoin d'un bon piston. Octroie un bonus de +10 dans la compétence "Contacts et Ressources".
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+10 Contacts et Ressources
Le lance-grappin était un dispositif rattaché au gantelet du maraudeur Bartholomew Swett du temps où il était encore agent du Front de Libération de Gilnéas. Laissé à l'abandon pendant des années, le mécanisme fut retravaillé par Thazar Grimonce afin de le rendre plus efficace. Après l'ultime bataille contre le Baron Althus Vilcreux, la Grisegarde en fit cadeau aux Montagnards afin d'équiper l'un de leurs furtifs. Le lance-grappin peut à la fois être utilisé comme accessoire d'escalade, propulsant verticalement son utilisateur mais aussi horizontalement comme outil d'infiltration, permettant de rester suspendu entre deux points d'ancrage ou de traverser des gouffres trop étendus.
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+20 Equilibre & Acrobatie
Les bougies ont une place particulière dans la "culture" kobold. Forcément, quand on vit dans les grottes, il est appréciable d'avoir une source de lumière. Mais si on vivait dans un monde parfait, ces petites pestes sauraient façonner leur propre éclairage. Au lieu de ça, les kobolds du Loch avaient pris la sale habitude de faucher les réserves des Montagnards ! Bombar ne divulgua jamais comment des êtres primitifs parvenaient sans cesse à lui subtiliser ses stocks sous le nez. Lorsque leur camp fut découvert, un plan d'éradication simple et rapide fut établi : les chamans incitèrent le vent à éteindre la collection Kobold, tandis que Tesla Hemper alla négocier avec eux. Elle leur proposa une caisse entière de bougies éternelles, qui ne fondraient pas, et resteraient allumées à jamais. Malheureusement pour eux, les Kobolds ne surent reconnaître les bâtons de dynamite. Cependant, la bonne foi et la sincérité du chaman chef des Kobolds semble avoir canalisé une partie de la déflagration dans sa propre bougie, lui donnant bel et bien les propriétés promises. Ça ne l'aura pas sauvé de l'onde de choc, malheureusement.
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+20 Rituel
Le Focalisateur d'Attention pour Bricoleur, ou F.A.B, est un système d'adaptation optique multifonction supposé multiplier par 14.7% la capacité de concentration de son porteur. Doté de verres grossissants, d'un iris mécanique pour limiter les distractions, et d'un système de massage neuronal par impulsions micro-électriques, cette merveille de technologie gnome fut achetée par l'Intendant Bombar Chante-Grisou pour une bouchée de pain à son créateur, un gnome ruiné par des dettes de jeu et des investissements mal placés.
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+15 Sens aiguisés
+10 Bricolage
Ce parchemin est une retranscription de la célèbre Pierre d’Orsis, retrouvée dans la ville du même nom par la Ligue des Explorateurs, en Uldum. La pierre en elle-même comportait le même texte écrit en trois langues antiques différentes, ce qui permit aux archéologues de traduire des textes obscurs. Précieusement conservée au Musée de Forgefer, quelques copies ont été effectuées pour les équipes de terrain. Une d’entre elles fut offerte à la Huitième par le Conservateur Alfmar Cherche-Reliques, pour les remercier de leur assistance dans ses fouilles.
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+15 Polyglotte
+10 Savoir antique
Une des dents arrachées à Thurm Bonnemort, un des Enfants de Ragnaros. Seul survivant d'un assaut des Montagnards contre un repère du culte terroriste, la Huitième espérait obtenir de lui des informations pour atteindre son gourou. Suite à un interrogatoire "extra-judiciaire" de la part de Dvergr Nordri et Nydelian MacGormlaith, cette dernière a pris la liberté de transformer un de ces trophées en pendentif. La dent jaunie a ainsi été sculptée, par endroit creusée jusqu'au nerf, pour prendre la forme d'un sinistre crâne. Mais même accrochée autour du cou de la plus belle des femmes, on ne pourrait pas cacher l'origine de cet affreux bijoux : une soirée de violence et de sadisme. Quand les mots ne suffisent pas à impressionner, montrez cet artefact à votre ennemi et bénéficiez d'un bonus +10 dans la compétence "Intimidation" et + 5 en "Persuasion" mais aussi d'un malus de -10 dans la compétence "Charme naturel".
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+10 Intimidation
+5 Baratin
-10 Charme naturel
Ce dictionnaire poussiéreux fut découvert par la recrue Ormartel lors de son installation à Dun Algaz. Enfoui sous une masse de parchemins dans une antique armoire oubliée, il est notable que certaines pages ont été grignotées par les rongeurs et que nul Montagnard ne s'en est jamais beaucoup servi. Il est pourtant doté de références et de rudiments des plus utiles pour traiter avec les races qui traversent ces régions montagneuses et permet au novice de communiquer avec un grand nombre d'étrangers. Octroie un bonus + 20 dans la compétence "Polyglotte".
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+20 Polyglotte
C'est sous la pluie battante d'un froid début de février que Joe Padepault arriva avec son canasson au Nid-de-l'Aigle après avoir traversé une bonne moitié des Royaumes de l'Est. Il se dit que le pauvre poireauta une semaine au Viaduc de Thandol, bloqué par une bande d'ogres, et qu'avant ça il était tombé par trois fois dans les embuscades les plus malmenées depuis belle lurette. Heureux d'avoir rallié sa destination avec succès, il déchanta quand un gros griffon à l’œil mauvais lui fondit dessus, le désarçonna et déchiqueta entre ses serres la pauvre jument qu'il montait. Au bout du rouleau, Joe arracha ses éperons et les jeta aux pieds de la maîtresse de l'animal qui ne tarda pas à arriver sur les lieux pour constater le massacre.
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+20 Cavalier voltigeur
Cette médaille de collection, frappée en 14 628 exemplaires seulement, fut donnée à la Huitième en remerciement d’avoir recouvré le magot des cambrioleurs de la Banque de Hurlevent. Un examen attentif révélera qu’elle n’est pas du tout en or mais elle flouera convenablement n’importe quel regard peu averti.
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+5 Contacts et Ressources
+5 Baratin
Ces phéromones provenant d’une glande extraite par la Montagnarde Dvalinn Braquélice sur un insecte géant ont été synthétisées par la R&D pour un potentiel usage futur. En les étudiants de près, les scientifiques ont fait une découverte étonnante. En effet, elles semblent réagir aux phéromones émises par les humanoïdes, changeant de couleur selon l’état mental des individus présents. Le département Recherche et Destruction en a offert un flacon à la Huitième en récompense du succès de leur mission, et pour conduire de potentiels interrogatoires.
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+30 Perspicacité
Fahrad Fumesac, ancien cartographe du Sixième Bataillon, rapporta un jour ce compas à son commandant lui prétextant de grands pouvoirs. Achetée au prix fort sur l'un des étals du marché noir en Pandarie, Fumesac ne parvint jamais à faire fonctionner l'engin de facture Mogu en qui il avait placé tous ses espoirs d'obtenir une promotion. Ce n'est que récemment qu'un mage du même bataillon découvrit à son grand dam la particularité de l'artefact Dokani : contre "quelques gouttes" du sang de son propriétaire, le compas le guidait vers l'objet de son désir. Après la mort prématurée du mage, l'artefact fut offert au 8e bataillon en gage d'amitié sincère et de non-rivalité.
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+ 20 Fouilles et enquête
Du temps où le commandant Brave-Tempête demandait encore l'aumône aux Hurleventois pour les nécessiteux, une bâtarde répondant au nom de Jord Foudre-Plume lui fit don de nombreux sacs et de couvertures qu'elle confectionnait avec les produits de sa chasse. Estampillée "atelier Foudre-Plume" l'escarcelle compartimentée avait été prévue pour devenir le trésor d'un survivaliste et avait été pensée pour pouvoir accueillir de nombreuses plantes différentes ainsi qu'un herbier et un petit couteau.
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+10 Survie
+10 Connaissance de la Nature
Lors d'une patrouille aux Paluns, les Montagnards Nydelian MacGormlaith, Nariu Rougepierre et Dirk furent contraints de se séparer de leurs bottes pour échapper à des araignées affamées. Sauvant un civil ayant été enlevé par les viles arachnides et le ramenant à la sûreté au camp de Cisepierre, ils eurent alors l'occasion de récupérer des bottes tout sauf réglementaires mais suffisantes pour garantir un retour au sec. Ce n'est qu'après avoir déclenché l'hilarité générale à la Huitième, et les grommellements d'un Bombar quant au respect de l'uniforme - qu'il fut découvert que l'une de ces bottines de fortune semblait avoir des propriétés magiques étonnantes. Il paraîtrait que toute personne l'enfilant à son pied gauche serait alors pourvu d'un équilibre hors du commun, à condition de garder ce pied d'appui. Ah si seulement la bottine droite avait été trouvée avec elle ! Cela contribuerait également à sauver le porteur du ridicule...
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+10 Equilibre & Acrobatie
-5 Charme naturel
Lorsque les Montagnards ont retrouvé le Colonel Aard Obelfer gisant mort au sommet de Kun Lai, celui-ci avait gardé dans sa poche le radar de la Fierté de Gnomeregan, célèbre canonnière furtive de la R&D. Grâce à un système d'ondes électromagnétiques cet instrument permet de détecter la présence et déterminer la position ainsi que la vitesse des objets recherchés. Malheureusement, cela n'a pas aidé la canonnière à ne pas se crasher dans les montagnes de Pandarie.
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+30 Sens aiguisés
De nouveau à la tête de la Tirade de Jade, les frères Percenuage offrirent aux Montagnards un lourd collier d'or et de jade. Enchanté, celui-ci promet l'impression -et seulement l'impression- d'une meilleur condition physique, ainsi qu'un brin de reconnaissance dans le milieu de la pègre... de quoi ouvrir quelques portes à son porteur.
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+10 force brute
+ 5 Contacts et ressources
Le véhément sénateur Coeur-de-Suif, sans doute le plus machiste du sénat, confia à la Huitième son précieux sceptre d'or lorsque cette dernière le sauva des griffes de la sénatrice Œil-de-Rubis. Il refusa cependant de le tendre aux femmes de l'unité, attendant qu'un nain viril vienne prendre possession de cet objet de pouvoir. Il confia au soldat quelques-uns de ses secrets, notamment la présence d'antisèches très pratiques pouvant apparaître sur la surface du petit globe rouge, parfait pour briller au cœur des soirées mondaines.
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+10 Baratin
+10 Contact & Ressources
+5 Charme naturel
+5 Savoir antique
+5 Polyglotte
Lorsque les Montagnards de la Huitième allèrent porter secours aux archéologues des Grisonnes ayant découvert la Sphère des Âmes, ils ne découvrirent que les cadavres de ces derniers. Collectant leurs effets personnels afin de les restituer à leurs familles, les soldats tombèrent nez à nez sur un passe-partout titanesque. Seulement, le découvreur de cette clef forgée par les gardiens d’Ulduar ne possédait aucune famille et de fait, les Montagnards du Huitième Bataillon eurent la possibilité de la garder pour eux. Ce passe-partout arcanique s’adapte à toute sorte de serrures, sans que l’on comprenne entièrement les mécanismes à l’œuvre derrière ce miracle.
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+20 Cambriolage
Une tresse tissée à partir de poils de barbes et de mèches de cheveux des membres de la Huitième, probablement sans qu'ils en soient conscients, et encore moins consentants. Qui fut pris d’une telle lubie ? Et pour quelle raison ? Un mystère complet. Une chose est sûre, cette horreur prend la poussière dans les étagères du Surplus depuis un bon moment, mais s'agrandit subtilement à chaque nouvelle recrue.
Récapitulatif
N'apporte absolument aucun bonus. Non, vraiment. Attirera juste des regards inquiets de la part de vos proches.
Autrefois menace majeure envers les peuples d’Azeroth, la créature des Dieux Très Anciens Shuj’Gorath le Multiple dort aujourd’hui paisiblement dans son urne, attendant son heure. Il murmure toutefois dans son sommeil, et le porteur de cet artéfact peut accéder à des secrets depuis longtemps oubliés, mais il est impossible de savoir quand ces informations sont exactes, et quand elles n’ont pour seul but que de nuire à celui qui les entend."
Récapitulatif
+30 Savoir antique
+20 Science de la magie
Les échecs critiques sur ces compétences commencent à partir de 85
Chaque soldat de la Cinquième se devait de connaître ce manuel par cœur. Il contient toutes les instructions relatives à l’utilisation et à l’entretien des engins de siège et demeure un véritable trésor de ressources pour celui qui veut bien faire l’effort de se pencher dessus, au prix de quelques douleurs dans le cou et d’une certaine fatigue oculaire.
Récapitulatif
+20 Manœuvres et balistique
Lors de l’enquête contre le groupuscule des Enfants de Ragnaros, Dirk et Dverg Nordri, ingénieurs ingénieux de la Huitième, confectionnèrent ensemble le "Lance Givre" afin d’aider la compagnie dans sa lutte sans merci contre les terroristes. Après un long travail d’élaboration, d’essais infructueux, et de tirs hasardeux, l’arme fit enfin la preuve de sa fiabilité et ils s’attelèrent ensuite à créer des projectiles imprégnés de givre qui furent miniaturisés, et placés dans des bourres explosives afin de la charger. Ces projectiles sont adaptables en flèches, en carreaux ou en balles et ont pour propriété principale de transir et ralentir l’ennemi, en particulier les manipulateurs de feu. Octroie un bonus de +20 dans la compétence “Frappe incapacitante”.
Récapitulatif
+20 Frappe incapacitante
Lorsqu'il arriva dans la Huitième, Boldruk Barbacier, forgeron de son état fournit une cotte de maille en mithril pour tous les montagnardes. Mais une fut particulièrement plus réussie que les autres. Un petit chef d’oeuvre d’artisanat nain, en plus d’être élégant et léger, il confère l’assurance et la protection qui convient à tout vaillant combattant.
Récapitulatif
+20 Dur à cuire
+10 Parade
Utilisés par les éclaireurs humains de la Grisegarde, Thazar Grimonce a offert cette paire particulièrement réussie et améliorée par ses soins aux Montagnards à l'issue de la campagne sur l'ile de Tel Noram. Conçues pour amortir le son des pas, elles sont à la fois souples et résistantes et permettent à leur porteur de marcher ou même de courir en toute discrétion.
Récapitulatif
+10 Discrétion
L'ample et lourde cape d'un vert sombre fut le loisir hivernal de l'intendant Chante-Grisou, qui, soir après soir devant son foyer, broda l'étoffe légère d'une multitude de feuilles de chêne de plusieurs verts satinés différents. En grignotant une poignée de marrons grillés, il eut la riche idée d'y ajouter quelques glands ornementaux afin de faire "plus vrai que nature", ainsi que de petites franges fines au bas des pans pour imiter l'herbe et donner au vêtement un goût très années -120.
Récapitulatif
+20 Discrétion
+10 Empathie avec les animaux
- 5 Equilibre & Acrobatie
- 10 Intimidation
Cet artefact est issu d’un grigri troll imprégné de magie antique qui fut brisé en deux parties afin de protéger un père et son fils lors de la dernière guerre, chacun d’eux récupérant une partie de sa magie. Si le premier, Bulzaï, tomba sous les coups des siens pour avoir aidé les Montagnards lors de la guerre des Épines qu’il jugeait déshonorante pour la Horde, il fit jurer de sauver son fils Mumbasaï au gnome qui assista à ces derniers instants et à qui il confia son pendentif en gage de reconnaissance. Les Montagnards honorèrent leur promesse en épargnant la vie de Mumbasaï lorsqu’ils le retrouvèrent dans les Hinterlands et Dirk est l’actuel porteur de ce grigri de protection qu’il conserve précieusement. Confère un bonus de +5 dans la constante “Constitution”.
Récapitulatif
+5 Constitution
Surnommé « Crocilisque Dundi » par ses camarades de la Quatrième, Dundi Fortebourbe est un Montagnard des Paluns, ayant pour habitude de vivre au milieu des reptiles des marais. Malheureusement, il disparut lors d’une permission, ne laissant derrière lui que son illustre foulard accroché à un arbre. Aucun de ses frères d’armes ne sait ce qu’il est advenu de l’honorable trappeur. Est-il mort ? Coule-t-il ses vieux jours en compagnie de ses reptiles adorés, retiré du monde ? Tout ce que l’on sait en revanche, c’est que ce bout de tissu semble imprégné de phéromones de crocilisques.
Récapitulatif
+ 10 Discrétion
+ 10 Survie
+ 5 Empathie avec les animaux
Peu connaissent l’origine des talents de chirurgiens du Deuxième Bataillon. C’est en poursuivant un tueur en série surnommé « Le Boucher de Dun Morogh » qu’ils sont tombés, dans son repère, sur un outillage sophistiqué ainsi que des notes et croquis très détaillés sur l’anatomie et les limites du corps des différentes races d’Azeroth. Pour immondes que fussent ces expériences, leur produit était un trésor de connaissances, et il fut décidé en haut lieu de les conserver. Les outils, une fois examinés et reproduits, furent oubliés dans une salle des preuves, jusqu’à ce que Bombar tombe dessus par hasard et, sans connaître leur réelle origine, les inclue à son arsenal pour les potentiels chirurgiens de l’unité.
Récapitulatif
+10 Études anatomiques
+10 Intimidation
Ce formidable marteau appartenait autrefois au Thane Kundur Runorage des nains de fer. De conception titanesque, il peut déclencher la foudre sur les ennemis de son porteur. Après la fin tragique de son porteur face aux Séides, cette arme aurait dû revenir au fils du Thane, Beron. Mais celui-ci y renonça, ne se sentant pas digne de le porter, l’offrant plutôt à la Huitième pour sa bravoure.
Récapitulatif
+30 Attaque destructrice
Bonus 2P : +5 Chance
Bonus 3P : +10 Chance
Lorsqu'il était évêque de Hurlevent, Bugli Brave Tempête reçut des mains de Swan Keltira-Blackblade, épouse de Dragonash et conservatrice à la Bibliothèque Royale de Hurlevent, un précieux libram ayant appartenu à un apprenti de Gavinrad, l'un des cinq premiers paladins. Lorsque la femme de Bugli se changea en pierre malgré ses prières, ce dernier jeta le libram au feu, reniant sa foi en la Lumière. Mystérieusement sauvé des flammes, le libram écopa de quelques pages noircies et sa couverture en fut irrémédiablement abîmée, mais la puissance de ses mots sacrés demeure. Depuis que la Lumière l'a quitté, et que l'aumônier a rejoint la Huitième, ce précieux libram prend la poussière.
Ce libram fut renommé en l'honneur de Guerill Terremil, qui donna sa vie pour permettre la restauration de cet artefact, lui rendant ainsi toute ses fonctionnalités et sa puissance d'antan. Il procure à son porteur la possibilité de déployer l'énergie du sacré pour soutenir ses alliés, redonnant espoir et courage.
Récapitulatif
+10 Soins
+10 Lien Vital
Giorgi Gomina fut longtemps considéré comme une légende de la Sixième. Le gnome grisonnant était réputé pour son charme naturel et ses talents de mécanicien. Sa ceinture, véritable fourre-tout, ne le quittait jamais même pendant son sommeil. Certains disent encore qu'il y cachait quelques cosmétiques pour se montrer toujours sous son meilleur jour à ses ennemis comme à ses amis. Envoyé prêter main-forte à la Cinquième, il y connu malheureusement le trépas. On ne retrouva de lui que l'artefact de son talent et de sa beauté, prise dans un buisson avec un morceau de son caleçon.
Récapitulatif
+20 Bricolage
+5 Charme Naturel
Pioche mythique du premier montagnard Balur Obelfer, Sigir demeura longtemps le seul souvenir de sa défunte femme. Pendant la guerre des Trois Marteaux, alors que Grim Batol souffrait des maux de Modgud, il fit s’abattre héroïquement sa pioche dans l'une des brèches des Gorges de Briseval afin de permettre aux civils de fuir les armées Sombrefer au péril de sa vie. L'arme resta longtemps coincée dans la roche, objet de convoitise, attendant qu’un héros aussi digne que son illustre porteur puisse l’empoigner. Nombreux furent ceux tentant de s'en emparer, comme le fit l’ex-lieutenant de la Quatrième, Dorun Forte-Pointure. Rejeté par la pioche le jugeant indigne malgré ses irréprochables états de service, il sombra dans la folie et arracha un morceau à la montagne pour récupérer son dû. Arrêté et jugé pour le meurtre de civils et le vol d'une telle relique, il fut condamné et la pioche revint au montagnard ayant réussi à la tirer de sa gangue rocheuse : le sapeur Toränn Tournepoing.
Récapitulatif
+10 Cherche-faille
+20 Corps à corps
À cause d’une machine des Titans détraquée, des explorateurs furent transformés en Troggs, ce qui leur convenait moyennement. Heureusement pour eux, les Montagnards de la Huitième trouvèrent le moyen d’inverser le processus, et pour les remercier les explorateurs leur firent don de ce kit d’archéologie complet. Bien évidemment, le célèbre chapeau des archéologues fait partie de l'équipement. Un atout charme indéniable, bien qu’inefficace.
Récapitulatif
+10 Fouille et enquête
Cette lunette monoculaire, développée pour la Première par un ingénieur gnome, comprend un système de visée sophistiqué tenant compte de la distance, de la force et de la direction du vent, et intègre même un enchantement soulignant les points faibles des ennemis et de structures. Le Lieutenant Z.Ingue, avec la permission du Commandant Falmor, en mit un exemplaire de côté pour la Huitième en remerciement de services rendus après la recherche d'un nouveau prototype d'aéroplane et de son pilote d'essai abattu par des Trolls de glace. Cet artéfact est également le symbole de la première mission menée par la Huitième nouvellement formée par Obelfer, et n’est pas sans susciter un sourire attendri de la part des anciens du bataillon.
Récapitulatif
+10 Visée
+10 Cherche-faille
Le Focalisateur d'Attention pour Bricoleur, ou F.A.B, est un système d'adaptation optique multifonction supposé multiplier par 14.7% la capacité de concentration de son porteur. Doté de verres grossissants, d'un iris mécanique pour limiter les distractions, et d'un système de massage neuronal par impulsions micro-électriques, cette merveille de technologie gnome fut achetée par l'Intendant Bombar Chante-Grisou pour une bouchée de pain à son créateur, un gnome ruiné par des dettes de jeu et des investissements mal placés.
Récapitulatif
+15 Sens aiguisés
+10 Bricolage
La Sentinelle Nolowen Perlenuit fut l’une des amies les plus proches de Bugli Brave-Tempête, et ce, bien avant la création de la Huitième. À sa mort, son arc ainsi que son carquois furent offerts à Ulfran Natte-Ardente, un des premiers lieutenants du bataillon. Lorsque celui-ci quitta l’armée pour couler une retraite bien méritée pleine de voyages et de tranquillité, il fit cadeau du carquois de l’Elfe de la Nuit au Huitième Bataillon, préférant garder en souvenir et à jamais l’arme de sa camarade. L’arme trône-t-elle dorénavant fièrement au-dessus d’une cheminée dans une petite masure isolée ? Personne ne le sait. En revanche, ce carquois infusé de la magie de Teldrassil pourra se révéler être un atout précieux pour tous les archers et les arbalétriers encapuchonnés.
Récapitulatif
+10 Attaques rapides
+10 Chance
Bonus 2P : +10 Visée
L’aubergiste de la Garde Militaire se trouva bien heureux de voir débarquer la Huitième dans son établissement, avec la recrudescence des attentats les jours passés. Un bonheur bien évidemment de courte durée, puisque le nain déchanta lorsqu’il vit l’acteur de tous ces crimes s’en prendre à la prunelle de ses yeux. Lorsque Thagmar Fouille-Braises attaqua l’auberge, Bruuk ne dû son salut qu’a la lourde porte de l’établissement l’ayant protégé des flammes et des décombres. Avant le départ du bataillon, le nain ruiné leur laissa avec amertume ladite porte toujours imprégnée du feu élémentaire de Thagmar, afin qu’elle les protège eux aussi, et qu’ils n’oublient jamais le malheur qu’ils avaient causé.
Récapitulatif
+ 20 Anticipation
+10 Parade
+10 Détermination
-5 Vitalité
Pour beaucoup, le vieux Bragar Duremplume n’était qu’un ancien chevaucheur à la retraite ayant construit comme un idiot sa petite cahute sur un ancien cimetière troll. Après quelques aventures communes avec les Montagnards, il leur donna la vieille targe qu’il gardait sur le manteau de sa cheminée depuis belle lurette. Considérée comme un joli bibelot, elle fut remise au Surplus sans que personne ne découvre jamais le secret des runes anciennes gravées sur le pourtour, ni leur curieux pouvoir. Mais qui était vraiment ce Duremplume ?
Récapitulatif
+15 Barrière
+10 Parade
+5 Corps à corps
Dans les entrailles d’Azéroth, les Terrestres des Tréfonds vouent leur vie au maintien de l’immuabilité de la pierre. Dans toute la région, l’écho de leurs marteaux frappant les cristaux résonne comme une litanie. Dupés par une poignée de surfaciens hostiles et dévoués aux Flammes, les hommes de Minolin Mirepierre se livrèrent à une guerre intestine avec leurs voisins Troggs, eux-mêmes persuadés que les terrestres étaient à l’origine de tous leurs maux. Lorsque quelques membres de la Huitième mirent fin au conflit en leur mettant la supercherie sous le nez, Minolin promit de les aider, et leur laissa l’une de ses bagues, fragment d’un cristal résonnant.
Récapitulatif
+10 Soin
+ 2 points d’énergie par soirée à l’activation
Yrstad Briséclair, instructeur de vol émérite à Nid-de-l'Aigle, confectionna cette selle pour sa fille afin de l'accompagner dans ses chevauchées. Lorsqu'elle disparut, il fit appel à son vieil ami et frère d'arme Bugli, alors à la tête d'une drôle de compagnie hétéroclite, le Conseil des Pierres, qui enquêta afin de la retrouver. Malheureusement assassinée, Dalora n'eut jamais l'occasion d'utiliser le cadeau de son père qui préféra s'en séparer au profit des aventuriers qui avaient tout fait pour retrouver Dalora puis son assassin. Conçue dans un cuir léger, ornée de gravures et de plumes Marteau Hardi, elle octroie un bonus de +20 dans la compétence "Cavalier voltigeur".
Récapitulatif
+20 Cavalier voltigeur
Cette lanterne servait de signal d’alerte au Cinquième Bataillon de Dun Garok, et restait allumée jusqu’à la fin des hostilités. Quand le nécromancien sous couverture Thudrin Noir-Desseins était membre du bataillon, il trahi les siens et usa d’un rituel obscur pour transformer le fanal en phylactère, et ainsi devenir une liche. Aujourd’hui débarrassé de cette âme perfide, l'artefact contient toujours les esprits des courageux Montagnards sacrifiés, prêts à servir dès que le fanal est à nouveau allumé.
Récapitulatif
+5 Constitution
Permet d’invoquer les Âmes de la Cinquième et inflige 20 points de dégâts à une cible unique. En contrepartie, chaque membre du groupe perd 2 points d’énergie, si un membre ne possède pas assez de points d'énergie, alors il perdra l'équivalent en points de vie. Utilisable qu'une seule fois par soirée
Lorsque la malédiction des plumes frappa les Hinterlands, beaucoup de chevaucheurs perdirent leurs fidèles griffons et durent faire leur deuil. La cérémonie funéraire organisée par Forgrûnd Tonne-Martel marqua beaucoup d’esprits, et l’un des chevaucheurs éplorés ramassa une pincée des cendres de chaque bûcher qu’il mit dans une petite fiole montée en pendentif. Il décida de l’offrir aux Montagnards, pour les remercier d’avoir mis fin à ce fléau.
Récapitulatif
+5 Empathie avec les animaux
Alors que les Montagnards luttaient pour sauver la vie de leurs griffons en proie à la Malédiction des Plumes, ils eurent l'idée d'apaiser les maux de leurs compagnons grâce à une décoction de Sauge Argentée des Montagnes. En retour d'une protection plus que bienvenue lors d'un guet-apens trolls, l'herboriste Marteau-Hardi Vrakhnos qui les accompagna tout au long de cette mission, confia à l'unité sa besace remplie d'instruments et d'outils dédiés à son art.
Récapitulatif
+5 Empathie avec les animaux
+5 Connaissance de la Nature
+5 Rituel
Le cœur du proto-dragon Valarur, la monture du Thane Kundur Runorage des nains de fer, constitue une formidable réserve d’énergie, capable d’alimenter des machines aussi compliquées que les créations des Titans. Lorsque Valarur perdit la vie, les Montagnards utilisèrent son cœur pour réanimer les dix plus puissants guerriers du Thane pour les aider à combattre les Séides. Maintenant que la Sphère des Âmes est à nouveau en leur possessions, les nains de fer ont offert cet artéfact à la Huitième en gage d’amitié.
Récapitulatif
+10 Vitalité
+5 Chance si couplé à un autre artéfact des nains de fer, +10 Chance si couplé aux deux autres.
Bonus 2P : +5 Chance
Bonus 3P : +10 Chance
Cette plume brillante ne provient pas d'un simple griffon puisqu'elle appartint à un loa mystérieux nommé Akil'darah par les Trolls de la région des Hinterlands. Capturé, torturé et asservi par les Trolls Vilebranches passés au service de la Horde, ses pouvoirs furent détournés afin de semer le trouble parmi la faune et les griffons des nains Marteaux Hardis. La huitième fit son possible pour le libérer et dut lutter contre des forces mystiques pour y parvenir. Avant de recouvrer sa liberté, le loa griffon confia l'une de ses plumes au Second Forgrund Tonne-Martel qui lui conféra le don de se transformer en l'une de ces créatures et en fit un de ses porte-parole privilégiés. Octroie un bonus de +5 dans la constante "Vitalité".
Récapitulatif
+5 Vitalité
Bonus 2P : +5 Vitalité
Bonus 3P : +5 Vitalité, +10 Sacrifice
Cette lourde épée à deux mains infusée de puissance sacrée appartint à une certaine Skäli Foidefer, lorsqu’elle était paladin. La naine au caractère bien trempé hérita rapidement du surnom “Tripes de Fer” auprès de ses camarades lors de son apprentissage à Forgefer - à moins qu’elle n’en ait hérité dans une soirée de beuverie à la taverne - et c’est tout naturellement qu’elle donna ce sobriquet à sa lame qui ferait plus tard parler d’elle sur le champ de bataille. Après avoir définitivement renoncé à la Lumière pour la puissance des éléments, l’ancien Second des Montagnards légua sa lame au bataillon comme symbole de persévérance au combat.
Forgé à partir de l’épée Tripes-de-Fer, le Tonne-Martel irradie une subtile lumière dorée, sublimée par des éclairs lorsqu’il est manié au combat. Le Second Forgrûnd Tonne-Martel lui donna son nom de famille, espérant qu’il puisse ainsi le servir longtemps.
Récapitulatif
+10 Mise à mort
+10 Contre-attaque
Yrstad Briséclair, moniteur de griffon à la retraite, avait l’habitude de porter sur ses épaules un robuste sac à dos brodé aux motifs de son clan. Légué au Huitième Bataillon des Montagnards de Forgefer par amitié envers Bugli Brave-Tempête, le parrain de sa fille, ce sac à grande contenance était d’une grande valeur sentimentale pour le vieux chevaucheur de griffon. En effet, celui-ci aurait sauvé la vie du vieillard plus d’une fois : attaque de raptors dans les Hautes-Terres Arathies, chute dans un arbre de la jungle de Strangleronce, esquive d’un sort mal exécuté à Scholomance… Ce sac à l’allure défraîchie vous portera chance, où que vous irez.
Récapitulatif
+10 Chance
Vous permet de posséder 4 artefacts majeurs
Cette giberne découverte par la Grisegarde lorsqu’ils traquaient la Cohorte Sauvage, gang de Boralus en lien avec Althus Vilcreux et le Bafoué, se révèle être tachée d’Azerite et empreinte de la magie du sang d’Azeroth. Celle-ci améliore par simple contact les balles contenues en son sein et procure aux projectiles une puissance insoupçonnée.
Récapitulatif
+5 Visée
+1 de dégâts aux attaques à distance
Plus romantique qu'il n'en a l'air, le vieux Bombar chérit et entretient ce fusil qui l'accompagna tout au long de sa carrière et à qui il donna le nom de son premier amour. De fabrication 100% naine, ce petit chef d’œuvre d'artisanat ne fait jamais défaut à son porteur et ravira tout amateur d'artillerie à "l'ancienne", gageant davantage sur la fiabilité que la légèreté des matériaux. Aujourd'hui loin des terrains d'opération, le vieux Bombar offre un seconde jeunesse à son amour perdu en le laissant à disposition des Montagnards, non sans verser une petite larme chaque fois qu'il passe devant l'entrepôt du Surplus.
Récapitulatif
+10 Visée
Le nombre des consommables n'est pas limité. En revanche, les consommables sont TOUS à usage unique.
Passez votre souris sur les consommables pour découvrir leurs effets.
Cette potion vous redonne 4 points de vie. Utilisable en combat, ne compte pas comme une action et peut donc s'utiliser à tout moment.
La potion de vie peut être concoctée aléatoirement parmi les tonifiants à l’aide de 1 x bourse d’herbes et d’un jet de Toxicologie.
Cette potion vous redonne 4 points d'énergie. Utilisable en combat, ne compte pas comme une action et peut donc s'utiliser à tout moment.
La potion d'énergie peut être concoctée aléatoirement parmi les tonifiants à l’aide de 1 x bourse d’herbes et d’un jet de Toxicologie.
Une décoction de trèfle à quatre feuilles qui vous permet de relancer vos dés si le résultat ne vous convient pas. Cependant, il ne faut pas en abuser si vous ne voulez pas risquer des effets secondaires. Utilisable une seule fois par soirée.
Le Trèfle en bouteille peut être concocté aléatoirement parmi les tonifiants à l’aide de 1 x bourse d’herbes et d’un jet de Toxicologie.
Lors de l'attaque sur l'Île de Tel Noram, conjointement avec la Grisegarde, les Montagnards ont pu expérimenter une version modifiée de la potion du Baron Vilcreux, concoctée par l'apprenti de l'Alchimiste Royal, Thazar Grimonce. +2 dégâts sur les 3 prochaines attaques.
La potion de Vilcreux peut être concoctée aléatoirement parmi les tonifiants à l’aide de 1 x bourse d’herbes et d’un jet de Toxicologie.
Le département Recherches & Destruction est parvenu à synthétiser les ingrédients de la recette du Baron Vilcreux, pour l'améliorer et diminuer ses effets secondaires. Utilisable une seule fois par mission, afin d'éviter l'arrêt cardiaque. Permet d'utiliser vos compétences héroïques.
La drogue de combat peut être concoctée aléatoirement parmi les tonifiants à l’aide de 1 x bourse d’herbes et d’un jet de Toxicologie.
Une gélule développée par la Recherche à Destruction, qui vous permet de développer une acuité sensorielle hors du commun. Vous octroie +20 dans la compétence Sens aiguisés pour un tour.
La Sentinelle peut être produite aléatoirement parmi les tonifiants à l’aide de 1 x bourse d’herbes et d’un jet de Toxicologie.
Un puissant tranquillisant développé par la Recherche à Destruction, qui vous permet d'améliorer vos capacités de concentration et vous empêche de trembler lorsque vous visez. Vous octroie +10 dans la compétence Visée pour deux tours.
Le Diapezim peut être produit aléatoirement parmi les tonifiants à l’aide de 1 x bourse d’herbes et d’un jet de Toxicologie.
Cette tente tout confort redonne à votre personnage et à un compagnon de son choix tous leurs points de vie et tous leurs points d'énergie. Utilisable hors combat entre deux missions.
Ce petit campement peut être monté à l’aide de 1 x tissu et de 1 x bois ainsi qu’avec un jet de Bricolage, d’Artisanat ou de Survie.
Le bois de ce feu de camp douillet dégage une essence permettant de repousser tous les nuisibles comme les moustiques ou les gobelins. Tout le groupe régénère deux points de vie et d'énergie de plus entre deux missions.
Ce feu de camp peut être allumé à l’aide de 1 x bois ainsi qu’avec un jet de Bricolage, d’Artisanat, de Rituel ou de Survie.
Cette antenne envoie un S.O.S. à l'Etat-Major afin que ces derniers effectuent sur un largage de matériel sur votre position. Permet à tout le groupe d'acheter des consommables lors d'une mission.
Cette antenne providentielle peut être assemblée à l’aide de 1 x pièces détachées ainsi qu’avec un jet de Bricolage.
Une trousse de secours améliorée qui permet de regagner 10 points de vie. Utilisable uniquement hors combat.
Cette trousse de bandages et de garrots peut être créée à l’aide de 1 x tissu ainsi qu’avec un jet de Bricolage, d’Artisanat ou de Survie.
Une ration contenant ce que les montagnards des autres compagnies appellent du "Singe" : des boites de conserves de mauvaise qualité. Il se murmure même que Bombar y ajouterait quelques pommes de terre issues des plantations de Gadolin, un Terrestre ami des Montagnards. Cette ration vous permet de regagner 10 points d'énergie. Utilisable uniquement hors combat.
Cette ration peut être cuisinée à l’aide de 1 x vivres ainsi qu’avec un jet de d’Artisanat ou de Survie.
Une cuvée spéciale apprécié des Montagnards. Épaisse et nourrissante, cette bière tape dur ! Utilisable seulement hors combat. Permet de gagner 6 points de vie, vous perdez 2 points d'énergie.
Cette boisson peut être préparée à l’aide de 1 x vivres ainsi qu’avec un jet de d’Artisanat ou de Survie.
De l'herbe à pipe de bonne qualité que Bombar Chante-Grisou fait venir de loin. Utilisable seulement hors combat. Permet de gagner 6 points d'énergie, vous perdez 2 points de vie.
Ce tabac peut être créé à l’aide de 1 x bourse d'herbes ainsi qu’avec un jet de d’Artisanat ou de Rituel.
Peu de personne réchappent à Tonton, la bombe légendaire de tous les bataillons. Une énorme bombe qui produit 20 points de dégâts sur tous les ennemis présents dans une large zone d'effets. Touche également les cibles alliées présentes dans cette zone. C'est du lourd !
Ce dispositif explosif peut être créé aléatoirement à l’aide de 1 x poudre à canon ainsi qu’avec un jet de bricolage ou de Manœuvre et Balistique.
Cette grenade intelligente ne touche que les ennemis du bataillon. En effet, elle reconnait l'uniforme des Montagnards. Merci la R&D ! la détonation fait 4 points de dégâts sur 3 cibles. Mais ne touche pas vos alliés.
Ce dispositif explosif peut être créé aléatoirement à l’aide de 1 x poudre à canon ainsi qu’avec un jet de bricolage ou de Manœuvre et Balistique.
Une grenade qui produit un énorme flash lumineux empêchant vos ennemis d'attaquer pendant un tour complet.
Ce dispositif explosif peut être créé aléatoirement à l’aide de 1 x poudre à canon ainsi qu’avec un jet de bricolage ou de Manœuvre et Balistique.
Un explosif basique qui inflige 8 points de dégâts sur 3 cibles. Touche également des cibles alliées proches.
Ce dispositif explosif peut être créé aléatoirement à l’aide de 1 x poudre à canon ainsi qu’avec un jet de bricolage ou de Manœuvre et Balistique.
Cette petite bombe permet de quitter le combat en cours.
Ce dispositif explosif peut être créé aléatoirement à l’aide de 1 x poudre à canon ainsi qu’avec un jet de bricolage ou de Manœuvre et Balistique.
Placée par avance sur le terrain, cette mine antipersonnel inflige à l'ennemi posant le pied dessus 12 points de dégât. Utilisable hors combat uniquement.
Ce dispositif explosif peut être créé aléatoirement à l’aide de 1 x poudre à canon ainsi qu’avec un jet de bricolage ou de Manœuvre et Balistique.
Cet explosif créé par un paladin aux méthodes peu conventionnelles projette de l'eau bénite sur toutes ses cibles. Rend 6 points de vies à quatre alliés proches du point d'impact.
Ce dispositif explosif peut être créé aléatoirement à l’aide de 1 x poudre à canon ainsi qu’avec un jet de Bricolage, ou de Manœuvre et Balistique.
Ce leurre motorisé à l'allure inoffensive attirera l'attention de tous ceux que vous essayerez de berner, même le plus viril des orcs. Petit rime toujours avec mignon alors comment ne pas fondre devant cet adorable bébé pingouin ? Ce gadget s'autodétruit à la fin de son utilisation ou lorsqu'il heurte un obstacle.
Ce gadget à usage unique peut être fabriqué aléatoirement à l’aide de 1 x pièces détachées et 1 x pile ainsi qu’avec un jet de Bricolage.
Lampe de poche ultra-violette, la Luminiole révèle ce que vos yeux ne verront jamais. Sang nettoyé, empreintes effacées ou fluides douteux laissés au fond d'un drap de la Fierté du Lion, rien ne lui échappe. Malheureusement un faisceau si intense a quelques faiblesses : son ampoule vole en éclat à chaque utilisation.
Ce gadget à usage unique peut être fabriqué aléatoirement à l’aide de 1 x pièces détachées et 1 x pile ainsi qu’avec un jet de Bricolage.
Ce prototype de jet-pack vous permet de vous envoler pendant un cours instant. Pourquoi escalader lorsqu'on peut mettre les gaz et rejoindre les cieux tel un oiseau ? Les aigles ne volent pas avec les pigeons et par conséquent, les ingénieurs non plus. Ce moyen de locomotion expérimental est cependant réservé aux casse-cous et aux esprits éclairés. En effet, 99,8% de ses vols d'essais se sont soldés par une explosion.
Ce gadget à usage unique peut être fabriqué aléatoirement à l’aide de 1 x pièces détachées et 1 x pile ainsi qu’avec un jet de Bricolage.
Le professeur Barbenfouillis inventa cet appareil afin de communiquer avec son homme à tout faire Pygmée. Capable de vous faire comprendre des animaux, des sauvages (ce qui est semblable selon la doctrine de Barbenfouillis) et des peuples civilisés d'Azeroth, ce traducteur neuronal est l'outil idéal des colons, des explorateurs ou des patrons peu regardant de l'origine de leur petit personnel. Hélas, l'éclair de génie provoqué par l'engin ne dure pas très longtemps. N'est pas polyglotte qui veut, ni intelligent d'ailleurs.
Ce gadget à usage unique peut être fabriqué aléatoirement à l’aide de 1 x pièces détachées et 1 x pile ainsi qu’avec un jet de Bricolage.
Toc, toc ! Qui est là ? C'est la bobine Tesla ! Ce bélier à usage unique permet d'enfoncer tout ce qui est enfonçable, et même ce qui ne l'est pas. Porte de coffre fort, magnifique portail sécurisé de villa ou encore ceinture de chasteté renforcée, rien ne résiste à la foreuse laser rotative de l'engin. En un mot, le genre de matériel que la Garde de Hurlevent aurait dû se procurer lors de la perquisition de l'échoppe de la Guilde du Fer.
Ce gadget à usage unique peut être fabriqué aléatoirement à l’aide de 1 x pièces détachées et 1 x pile ainsi qu’avec un jet de Bricolage.
Le docteur Farfelune breveta cette invention lorsqu'il dû quitter précipitamment le sombre placard de sa maîtresse. En effet, le conjoint de celle-ci rentra de son séminaire quelques heures avant l'heure convenue et ce brave mais néanmoins fripon de Farfelune dû se cacher entre deux smokings de la penderie. Alors, avec la montre à gousset du mari trompé, une cravate ornée de magnifiques petits animaux et du masseur de joue professionnel de madame, il inventa une ceinture d'invisibilité aussi pratique que peu fiable.
Ce gadget à usage unique peut être fabriqué aléatoirement à l’aide de 1 x pièces détachées et 1 x pile ainsi qu’avec un jet de Bricolage.
Airbag personnel rangé à l'intérieur d'un très seyant blouson, la sphère pneumatique se déclenche manuellement en cas de pépin. Pour cela, l'utilisateur n'a qu'à tirer une petite cordelette se situant à l'arrière de la veste. Pratique en cas de choc, de chute et d'explosion, ce matériel de haute précision protège votre intégrité physique, du moins… si vous n'avez pas peur de ressembler à un hamster dans sa boule.
Ce gadget à usage unique peut être fabriqué aléatoirement à l’aide de 1 x pièces détachées et 1 x pile ainsi qu’avec un jet de Bricolage.
Lorsque vos compétences ne suffisent plus, que rien ne tient, un morceau de ce puissant ruban permet de faire des merveilles. Cette méthode peu orthodoxe vous permet de gagner un bonus de +20 sur votre prochaine compétence Bricolage.
Cet outils peut être créé à l’aide de 1 x tissu et 1 x bourse d’herbes ainsi qu’avec un jet de bricolage ou de survie.
Ces pitons réalisés dans un alliage coûteux vous permettent de vous assurer dans la montagne de façon plus durable et professionnelle qu'une assurance vie. L'outil infaillible pour les montagnards où pour tous les héros portant un pyjama bleu et rouge. Chacun son truc. Permet un +20 au prochain jet d'Equilibre et Acrobatie.
Ces outils peuvent être créés à l’aide de 1 x pièces détachées ainsi qu’avec un jet de Bricolage ou d’Artisanat.
Les pirates en mousse du Kraken portent des crochets fantaisistes lors de la Sanssaint, les espions intégrés chez les Montagnards préfèrent ouvrir d'imposants coffres forts et se remplir les poches de pesos. Offre un bonus de +20 au prochain jet de cambriolage.
Ces outils peuvent être créés à l’aide de 1 x pièces détachées ainsi qu’avec un jet de Bricolage ou d’Artisanat.
Ces tubes à essai à usage unique vous permettrons de jouer à l'apprenti chimiste et ainsi prouver à la face du monde que le virus d'Hakkar était une machination des Gobelins visant à inoculer la « Fièvre acheteuse » aux usagers de l’hôtel des ventes. Attention à bien respecter les gestes barrières. Offre un bonus de +20 au prochain jet de Toxicologie.
Cet outils peut être créés à l’aide de 1 x pièces détachées ainsi qu’avec un jet de Bricolage ou d’Artisanat.
Quoi de mieux pour se dissimuler dans la jungle que de devenir la jungle elle-même ? Grâce à ce camouflage commando (qui permet également de cirer vos bottes) aucun ennemi de vous remarquera. Et quand bien même cela devait arriver, vos peintures de guerre lui feront mouiller son pantalon de la plus mauvaise des manières. On ne devient pas Montagnard par hasard. Octroie a son porteur un +20 au prochain jet de discrétion.
Cet outil peut être créé à l’aide de 1 x bourse d’herbes ainsi qu’avec un jet de Toxicologie ou d’Artisanat.
Certains Montagnards ayant un peu trop abusé des rations brûlent ces encens dans les latrines. Les autres, les mystiques, préfèrent invoquer des entités surnaturelles. Décidément, le monde est injuste face aux problèmes gastriques. Offre un bonus de +20 au prochain jet de Rituel.
Cet outil peut être créé à l’aide de 1 x bourse d’herbes ainsi qu’avec un jet de Toxicologie, de Rituel ou d’Artisanat.
« Nous sommes les nains sous la montagne, on creuse le jour, on boit la nuit…» Bordel ! Si vous pouviez arrêter de perpétuer les clichés, pour aller prendre un bon bain chaud et faire taire une bonne fois pour toute votre oncle Gurdil ? Offre un délicieux +20 au prochain jet de Charme naturel.
Cet outil peut être créé à l’aide de 1 x bourse d’herbes ou 1 x vivres ainsi qu’avec un jet de Toxicologie ou d’Artisanat.
Viandes, fruits ou légumes, tout ce qu'il faut pour nourrir un Montagnard. Consommé tel quel, rend un point de vie.
Ce composant peut produire Ration améliorée, Bière Casse-Crâne et Savon. En cas d'échec, le composant est détruit.
Les béotiens ne voient à l'intérieur de cette bourse que des restes de tontes, les professionnels, eux, voient de futures potions. Consommées par voies bucco-nasale, ces plantes peuvent rendre un point d'énergie.
Ce composant peut produire tous les Tonifiants, Herbe à pipe, Ruban adhésif, Camouflage Commando, Encens et Savon. En cas d'échec, le composant est détruit.
Cette poudre noire doit être maniée avec précaution. En effet, nécessaire à la fabrication d'explosif, ce bien précieux doit être tenu loin de la chaleur et de l'humidité. Permet un +5 en visée pour les inconscients.
Ce composant peut produire tous les Explosifs. En cas d'échec, le composant est détruit.
Des vis, un trombone, des bouts de tôles et un reste de vieux chewing-gum… Avec tout ce fatras Angus Magaiveur de la Troisième vous concocte un missile thermonucléaire en deux coups de cuillère à pot. Il n'y a pas de raison que vous n'y arrivez pas vous aussi. Peut toujours servir d'armure localisée. +5 en parade.
Ce composant peut produire Antenne relais, Pitons, Crochets, Tubes à essai et l'ensemble des Gadgets. En cas d'échec, le composant est détruit.
Une batterie avec des lettres et des chiffres compliqués. Pas de doute, ça va durer longtemps. Permet d'alimenter toute sorte d'appareil, même un lapin en peluche rose qui joue du tambour. Ne nous demandez pas pourquoi. Permet on ne sait comment un +5 en sortilège.
Ce composant peut produire l'ensemble des Gadgets. En cas d'échec, le composant est détruit.
« Ma chérie, tu es magnifaïque !» Voici les mots que vous dirons les jeunes prêtresses rousses et timides de la place Faol en vous voyant arriver avec ce morceau de tissu porté nonchalamment sur l'épaule. La mode Hurleventoise reste un secret pour toutes les personnes de goût. Permet un bonus de +5 à un jet de soin.
Ce composant peut produire Bivouac, Trousse de soins et Ruban adhésif. En cas d'échec, le composant est détruit.
Aussi appelé dans le milieu « La Poutre de Taurajo », ce magnifique rondin vous servira à monter de grandes structures pointant vers le soleil, ou tout simplement servir de gros gourdin. Offre un généreux +5 en corps à corps.
Ce composant peut produire Bivouac et Feu répulsif. En cas d'échec, le composant est détruit.
Qu'elle soit un colifichet grumelot pour piéger les touristes ou un collier de nouilles de riz, cette jolie breloque n'a pas de grande valeur marchande.
Peut être vendue pour 1 insigne au Surplus.
Joli sur l'étagère mais qui prend trop la poussière, ce bibelot a un certain charme mais ne sert strictement à rien.
Peut être vendu pour 5 insignes au Surplus.
Frappée des armes d'un empire Mogu ou du comté de Joffrey de Montmirien, cette pièce désuète fera le bonheur d'un collectionneur... ou d'un revendeur de métaux précieux.
Peut être vendue pour 10 insignes au Surplus.
Fouiller le manoir d'un vieux bourgeois est parfois source de surprises plus ou moins plaisantes. Squelette de diablosaure ou masque hanté, ce que vous venez de ramasser soulèves de trop nombreuses questions.
Peut être vendue pour 15 insignes au Surplus.
Perles, diamants et métaux précieux forment un bijou ayant surement coûté une fortune à son ancien propriétaire.
Peut être vendu pour 20 insignes au Surplus.
Qui aurait cru que ce petit coffret pouvait contenir autant de babioles ? Or, bijoux et breloques s'entassent sur un écrin trop étroit pour eux.
Peut être vendu pour 25 insignes au Surplus.
Non, ce n'est pas l'entrée secrète de la banque de Forgefer que vous venez de crocheter, mais bel est bien le trésor d'une légende ayant amassé un sacré butin.
Peut être revendu pour 30 insignes au Surplus.